焦点快看:杀戮尖塔之战士的二层(五)——非加费遗物和boss金卡
来源:哔哩哔哩 | 2023-06-24 11:10:10

写在前面

书接上文《二层的起点boss遗物之加费遗物》,接着来讲11个非加费遗物


(资料图片仅供参考)

非加费遗物

非加费遗物是相对于加费遗物来说的一个统称,其实它们百花齐放各有特点,但是它们都没有提供稳定的4费,因此负面效果也没有那么强大。在上篇中,由于到了最后给出一个小结性的梯度排行表,而没有做很详细的对比和论证,导致出现了很大的争论,这里表示很抱歉。这里就先给出11个非加费遗物的梯度表,然后再进行逐一的分析比较。

T0:金字塔,蛇眼

T1:星盘,潘多拉

T1.5:铃铛,黑血,鸟笼,小屋子

T2:树皮,立方体

T3:黑星

金字塔

金字塔,你在回合结束时不再自动丢弃所有手牌。

金字塔强大的功能性使其地位直逼圆顶。金字塔通过将每回合的手牌攒下来,实现广义的过牌。作为一个卡牌游戏,杀戮尖塔内的单卡有着明确的强度界限,而想要突破这个界限就需要实现卡牌间的联动combo。第一步是卡组里有这2张牌,其次就是把这2张牌同时抽到手里,战士最经典的无疑是撑振组合。而金字塔就提供了这样的一种功能性,当你第一回合抽到其中一张,第二回合抽到另一张,就可以在第二回合实现联动combo。其次是,对于某些单卡强度爆表的牌,也同样可以通过金字塔卡在手里,比如灵体+,小金人,需要斩杀的吃人,暂时没掉血的死割。最后对于依靠烧牌的战士来说,也是一个极大的加强。无论是在烧牌过程中,把需要烧的牌和大烧牌凑到一起,实现迅速烧光;还是烧到最后无需完全烧光只需烧到10牌,多余的牌通过金字塔卡在手里,只循环少数的牌,都体现出了金字塔的强大。

金字塔的强度和泛用性都是直逼圆顶,其T0的地位毋庸置疑。接下来还是说说金字塔的注意点。

首先就是卸牌,因为回合结束丢弃手牌本质上是一种强制卸牌,现在没有了这种卸牌,那就得自己考虑卸牌。对于战士来说,卸牌通常有几种,花费把牌打出去,把0费牌打出去,把牌烧掉。显然第一种方式是最直接但是也最昂贵的。因为拿了金字塔此时就只有3费,把3张打击打出去,也只卸掉了3个牌位,很容易造成爆牌【手牌数上限为10】导致每回合的摸5形成浪费。更恐怖的是,打不出去的伤口一直留在手里,导致爆牌,最后10张全部是伤口直接动弹不得。因此战士的烧牌能力在金字塔下会显得更为重要,一张亏损手牌数的坚毅+就会比平时强上不少。

其次是金字塔的过牌能力是通过每回合的卡牌剩余,如果每回合的牌都全部用完,那实际上金字塔的没办法实现过牌的。比如摸到5张愤怒,把5张0费愤怒打出去,剩余的3费会白白浪费掉。因此0费牌在金字塔下也不是拿得越多越好,还是要看真正的过牌能力【黑拥、战专、燃烧契约、剑柄】,同理,加费端的盛怒也不能因为金字塔而无脑拿,该占的牌位还是占了的。

最后是金字塔树枝、金字塔蛇眼,这两个遗物单独都很强,但是就是不适合和金字塔一起拿。如果真的要拿请务必谨慎。因为这两个遗物的补牌能力使得金字塔很难卸牌,很容易破坏了卡组的整体思路。特别需要注意的是,二层的异蛇,这个怪物会在第一回合上一个混乱debuff,使得金字塔的体系下的0费牌瞬间失去优势,变成了一堆3费卡在手里的尴尬,暴毙都是有可能的。

蛇眼

蛇眼,每回合多抽2张牌。每场战斗开始获得一个混乱debuff效果。

同时兼顾过牌与加费,蛇眼的强度同样能匹敌圆顶,因此也是妥妥的T0。

蛇眼的功能分为两部分,第一部分就是每回合多抽2,第二部分是战斗开始获得混乱。

每回合多抽2,其强度本身就高得离谱,在各个职业里,每回合抽1的残暴/必备/机器学习都是金卡,只有研习是蓝卡。而蛇眼直接给了无条件的抽2,其过牌可以说是非常强了。而这个离谱的过牌也为第二部分做好了铺垫。

混乱,每次摸牌都会重新赋予摸上的牌新的费用,其范围为0-3费,平均1.5费。当卡组只有打击防御和一层少量的0费1费时,混乱的效果显然是不够好的。但是当卡组有几张2费甚至3费时,蛇眼的优势就会出现。并且此时作为一层boss遗物,二层三层都是发育的机会,多拿高费,有条件就多打精英,滚动遗物雪球。另一方面,战士的很多高费牌也不需要敲了,黑拥腐化壁垒,都因为混乱效果可以免去敲位,这些省下的敲位就可以用来回血,从而保证打精英时的血量安全。在进商店的时候,删牌位的优先级也没那么高。药水和遗物提升战斗力会是更好的选择。如果有核心牌比如震荡波,那么原价买一张也是很值的。总之在混乱的效果下,多拿高费和能力牌,就是相当于变相的加费。

蛇眼的过牌和加费的同时兼顾,使得战士的运转可以直接通过蛇眼进行补足,整个牌组都只需要围绕数值进行构建,完全推翻了原有的0费1费小循环打法。值得一说的是,蛇眼的随机数非常多,所以需要上限的时候,一瓶能力药一瓶无色药,在sl下可以调节的空间是很大的,是常用的打心脏的手段。

星盘

星盘,选择卡组中的3张牌进行变化,并且将变化后的牌进行升级。

一次性变3张,相当于一次删了3张打击,拿了3张中等牌,并且还把它们都敲了,其强度提升可以说是立竿见影。并且在能SL的情况下,如果打击变得不好,还可以选择其他的白卡蓝卡和开局选项给的不那么强无色金进行变化,根据选牌123的顺序不同,可以变出不一样的牌。这样就使得这个随机的变牌的可能性大大增加,下限无疑是高了很多。再不济,如果变得都不好,那就SL不拿星盘,也不会亏什么。而一旦变出几张核心卡,黑拥祭品放血恶魔火燔祭这些,那二层瞬间就会好打很多,上限是非常之高的,还帮你把这些核心卡敲了,不用担心带着白卡进入二层。

在SL的情况下,3次变牌+3个敲位,星盘完全当得起T1级别的boss遗物。

潘多拉

潘多拉,变化所有的打击防御

下限更低,上限更高的星盘。因为是一层的boss遗物,所以此时卡组的打击防御还是很多的,即使删了一张打,也还有8张打防,此时全部进行变化,就意味着,直接删了8张,然后随机拿了8张。在运气好的时候,可能直接就天胡了,强度可以直接打心脏。但是缺点就是下限更低。首先就是没有像星盘一样选牌顺序的操作空间,这样变出什么都是定好的,其次是没有附赠敲位,变出很多牌可能有点用,但是吃敲,而二层起始是没有火堆给敲的,那就使得很多卡没办法产生质变,强度没有立竿见影。更要命的是,它不仅把打击删了,也不把防御删了。而一旦变出的牌都是攻击牌和能力牌,那么卡组的防御浓度将大幅度下降,二层面对压力怪很可能就当头一棒的大战损。这样的结果反倒是使得二层举步维艰,因此潘多拉的下限是更低的。

好在是SL下,潘多拉也可以选择先看,如果变得真的很差,那再选择拿其他的boss遗物也不迟。发牌好能天胡,发牌不好能SL,因此潘多拉也是一个可以算是T1级别的boss遗物。

注意,在有三蛋(火蛋毒蛋冻蛋)的情况下,潘多拉变出来的牌可以直接吃到敲位,算是一个极大的加强。同时小鱼这个平时没太大用的遗物,也能吃到潘多拉和星盘的效果,小赚一笔钱。

铃铛

铃铛,获得3个遗物和一张无法被删除的诅咒。

铃铛算是代表型的T1.5的boss遗物:最直接的强度

这里的3个遗物分别是遗物序列的下一个普通遗物,下一个罕见遗物,下一个稀有遗物。

虽然说即使现在不拿这三个遗物,后续打精英开宝箱也能大概率拿到,但是打精英前有遗物加成和打完精英后拿到遗物,这还是有本质的区别的。就像一层攻略《战士的一层》强调的那样,一层要多打精英滚雪球, 其中很重要的一点就是要有遗物的积累优势。单个遗物的强度可能不够,但是很多的遗物不断的累积就会出现几个比较强的遗物,从而实现质的变化。

但是反过来,如果铃铛给的三个遗物都是没什么用的,或者有点战未来的,那铃铛可能就不是一个好的选择。因为一层到二层小怪的数值上了一个档次,如果拿了铃铛却没有提供及时的强度,那打二层的时候就可能举步维艰,此时就不如拿一个稳定的加费或者其他的遗物。而且铃铛塞的一张删不掉的诅咒也是降低了战斗力的,这一点也注定其无法上升到T1级别的位置。

好在SL的情况下,铃铛同样是可以选择偷看遗物的存在,如果3个遗物都不好,那就重新选另外的boss遗物。

黑血

黑血,替换初始遗物,战斗结束时回复12点生命。

最简单直接的强度,最苟命的选择。直接在战斗结束回复12点血,使得被二层小怪血入之后也能强行抬到一个不那么危险的血线上。

其缺点也很明显,那就是没有对卡组有任何直接的加成,没有回合内的战斗力提升,卡组缺费解决不了缺过牌解决不了,缺防解决不了缺输出解决不了,什么都没解决,就是给你多回点血续住一条命。因此黑血实际上就是多走几个火堆多睡几次而已。

和锤子类似,把多余的血量转化为冲精英的资本从而提升上限也是一个常见的选择。只是黑血没有4费,明显比不上锤子,冲精英更容易直接暴毙。不过相比锤子好的一点是,通过火堆敲牌提升上限也是一个不错的途径,只是这样非常依赖于卡组的强度,毕竟boss遗物拿了相当于没拿,卡组一旦不够强,就会出现没上限打boss的情况,这一点需要特别注意。

在其他boss遗物都很拉的时候,黑血能保证你活着到二层boss面前,这便是其T1.5的级别所在。

鸟笼

鸟笼,删2张牌。

2个删牌位,通常是删2个打击或者一层被塞的诅咒。鸟笼可以说是另类的过牌遗物,和商店的删牌类似,通过精简卡组,保证启动,同时加快循环,使得核心卡能够尽快上手,并且能更快的被多次打出。

不过删牌位的价值究竟有多大,还得看当前的卡组大小。一个基本常识是,卡组越小,删牌位价值越大,删到只剩5张时,就基本不会鬼抽。反之,卡组越大,删牌能发挥的效果就越有限,只是一个战未来的选项。在一层结束时,卡组有明显高强度的核心卡,卡组大小在15张以下,那么删2张就是比较值得的。反之,卡组没有明显的核心,卡组在15张以上,那删2张就会有点投资未来。比如一层就以肚皮为核的防战,删掉两张打击就是非常重要的,因为肚皮卡组需要的是高浓度的防和肚皮,打击是没意义的。

鸟笼作为能直接删2打的存在,其对于烧攻击牌困难的战士来说,上限是非常可以的。只是其强度并不能直接体现,需要卡组中其他牌的强度,如果卡组不够强,那二层可能就会暴毙也就没有未来之说。因此也只能算是T1.5的级别。

小屋子

小屋子,获得50金币,最大生命值提升5,一瓶随机药水,一次三选一,随机敲一张牌。

小屋子,好像什么都给了,但是好像又都没给。给钱给药给血上限,给选牌给敲牌,似乎各方面都沾一点,但是给都又不多,还带随机性。但凡其敲位不是随机的而是可以手动选择,那小屋子的风评都会好上不少。可惜的是,一层卡组一大堆打防,这随机敲一张大概率相当于没敲。而这随机的药水也是,很多垃圾药都只能在一层有好发挥,到了二层就迅速贬值,而随机药水就使得其只能成为一个添头。同样是添头的还有5血上限。血上限固然是好的,也没有随机性,可是这数值给的也太低了,开局选项都掉7,而且对于有吃人的战士来说,更是看不起这区区5点,只能算是添头中的添头。

小屋子真正有价值的就是两个,稳定的50金币,一次三选一机会。不过这两者的数值同样给得低了一些。比如商店第一次删牌的金币是75,一个商店遗物价格是160+,这50金币属实有点低了。选牌机会也同样有些少,多看一组牌固然是好的,但是可能三张都不是想要的,那卡组还是没有得到实际的提升,对于进二层来说还是很艰难。

综合上述,小屋子的本意是全方位的提升,但是设计师给的数值又特别的苛刻,还带随机性,因此实际效果并不理想,甚至有“配不上boss遗物”的说法。不过这里还是将它排在T1.5的末尾,为什么呢?因为可以SL。在SL的加持下,你可以先选小屋子看看药水是什么,敲到什么,以及能选到一张什么样的牌。如果三者都还行,那也算是对卡组有了具体的战斗力提升。如果不行,就换个遗物。

树皮

树皮,有具体数值的药水效果翻倍。

树皮对于药水的强化是非常给力的。无论是用来止损还是冲精英的速杀又或者是保一个上限,树皮的发挥都可圈可点。问题还是在于掉药的概率不够高。初始只有40%的掉药概率使得树皮真的能发挥空间很小。要想获得一个稳定的药水,还得去商店买药。而这又牵扯到路线的商店以及金币的资源。更可悲的是,高进阶下只有2个药水栏,即使突然获得大量的药水,也无法留下来,让树皮的发挥空间更小了一些。

在有药水腰带的情况下,树皮的发挥空间会大一点,去商店多买几瓶药打精英的风险会小很多,而有白兽雕像的情况下,树皮的地位更是扶摇直上,能来到T1。都没有的话,树皮就只能沦为一个T2的boss遗物。

立方体

立方体,战士专属boss遗物,每当你失去一次生命,抽1张牌。

这是一个典型的围绕战士的卖血体系的boss遗物。当你的卡组有几张卖血牌,甚至有撕裂这样的卖血收益牌时,那立方体就是一个很好的过牌补充。特别是残暴+配立方体,可以达到每回合过2堪比蛇眼的优势。在这种情况下,立方体的价值是直接上升到T1的。

只不过,一切卖血的归途都是死割。而死割作为一张金卡,其获得的难度还是有些高了。因此不依靠死割,不打卖血的战士更加通用且常见。这种情况下,立方体的触发的次数就会少得可怜,通过敌人的伤害来卖血触发也只是下策,因为没有死割很可能血是回不上来的。这种情况下的立方体只是一个掉了战损之后的补偿罢了,这个补偿的也不算很值,特别是面对一些重击,多摸一张的价值配不上一个boss遗物。

二层的灵体事件和四次的心脏律动无疑是立方体的高光,但是灵体事件是随机的,即使没有立方体灵体也很强,而心脏有点太遥远了,一层的boss遗物还是要考虑二层活下去,战未来的价值也支撑不起立方体的强度。因此立方体也只能算是T2级别。

黑星

黑星,精英敌人被打败后多掉落一件遗物。

·拿了跟没拿一样的boss遗物。黑星不提供任何的即时战力,类似于颈环,在二层最困难的前半段小怪没有任何的帮助,比颈环更难受的是,在第一个精英处,颈环还能给一个稳定的4费,而黑星却依然没有任何用处。等到第一个精英打完,黑星才多拿一个遗物而已。相比于直接获得3个遗物的铃铛,黑星要在二层打3个精英才能比肩,并且这个比肩是要打完精英之后的比肩,这和带着3个遗物打精英的铃铛还是无法并论。说到底,尖塔是一个滚雪球的游戏,你带着强大的遗物去打精英掉的血少,就更有机会去打下一个精英,如此反复形成雪球。而黑星没有提供这样一个滚雪球的初始战力,必须依靠你原本的卡组和遗物去打精英才能获得收益。更难受的是,即使你有了一定的战力,二层的路线也精英路线也是随机的,可能连三精英都没有,可能精英路上都是小怪没有火堆,这样都会让黑星真正的效果大打折扣。

综合上述,黑星更多的是在爽局上更爽的锦上添花,一般是其他两个boss遗物实在不想拿的时候,一个下策的选择。从一般的卡组论,一层结束的卡组打防太多,无脑冲精英无疑是等着鬼抽暴毙,拿了黑星最后可能也得绕着精英走,等待二层战力提上来三层的时候再打精英,实在是憋屈。排名为最低的T3

非加费遗物小结

整体来看,非加费的整体质量不如加费遗物,因为稳定的4费对于战士来说太重要了。即使是T2的加费遗物,在卡组够强的时候都是能贪的,贪到就是爽局。而T1.5的非加费遗物就有点拉胯了,整体的提升不够明显。而在卡组不够强的时候,稳定的加费算是一种比较优秀的雪中送炭,而非加费遗物更多的只是保一个下限,T2的甚至下限都保不住。

不过T0T1级别的非加费遗物还是有跟加费遗物一较高下的水准,蛇眼和金字塔的强度也是公认的。但是相比于加费的稳定,非加费遗物更看重的是卡组的适配,即使蛇眼很强,如果卡组不是高费而是一堆0费,那拿了蛇眼也会导致卡组战斗力迅速下降,从而暴毙二层,这点需要特别注意。

一层boss金卡

在boss遗物前面,还有一次三选一的选牌机会,并且是固定的全部金卡,在有问号牌的加持下可以看到4张金卡。

一张金卡对于卡组的加持有多大?主要还是得对金卡进行分类。战士的金卡有16张,5张攻击牌,5张技能牌,6张能力牌。不过这样的分类并不能带来什么思考,所以我对其进行重新划分,分为三个标准:

当前战力的提升

卡组配合难度

未来的投资和地位

其中作为一层的boss金卡,我最看重的是当前战力的提升,毕竟面对的是残暴的二层小怪,没提升就可能没未来。

按照这样的划分标准,可以得到这样的分类

①当前有明显的提升,配合广泛,未来也一样很强的

祭品

小金人

②当前有明显的提升,未来也很强,但是需要一定的卡组配合支撑

死割

腐化

恶魔火

③当前有明显的提升,不需要太多配合,就是最直接的加强短板,但是未来没有那么强

燔祭(aoe补充)

重锤(单点爆发补充,但是没敲过不好用,即使有火蛋也很容易沦为大费物,一层实在没有输出了才拿来作为输出补充)

残暴(过牌补充,需要回合收益)

④当前没有太明显的提升,配合难度有点大,主要是提升容错率和战未来

吃人(血量未来,需要斩杀配合)

壁垒(防御体系未来)

恶魔形态(力量体系未来)

⑤配合难度大,有没有提升主要取决于卡组能不能配合起来,配合强的话未来也依然很强

发掘(需要有值得发掘的消耗强卡,并且需要后摸到)

双发(需要有值得双发的攻击强卡,并且需要同时摸到)

突破(需要有前置力量铺垫,一般需要后摸到)

势不可挡(需要卡组的防御体系和触发防御的次数,并且需要先摸到)

⑥配合难度极大,需要很多前置条件的配合

狂暴(最好一层有蘑菇或者人工制品或者药丸,最好有冻蛋不然2层的易伤还是不太能接受。卡组急需费用,而且很可能和之后的加费遗物重复,所以实际上是一个作为4费的保底之选,一旦拿到加费遗物狂暴就可能直接拿亏了,这就使得狂暴的地位非常尴尬)

16张金卡简单的看完,但是真的要选好,还是得立足于卡组评估。那么卡组评估该如何入门呢?这里直接推荐温野老师@桃花埋玉劍的新视频《战士的端口详解和联动》

首先就是学习战士的端口化,然后用端口化的思维判断卡组到底缺什么,卡组未来的走向又是什么,而这就是卡组评估。在视频的13:52开始是实例讲解,多多练习才能提高卡组评估的水平。

写在最后

战士的二层终于更完,虽然写得没那么好,但是没有咕咕咕就是胜利!

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如果你还有什么想看的,或者有什么疑问,或者是自己具体打时遇到困境,都可以私信我。如果不嫌弃的话,就点点关注吧。

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