10月31日,全球最大在线游戏UGC平台Roblox近日突然下线,官网只留下了一张图片,表示“我们正在使事情变得更好,稍后就会回来。”
据Roblox官方推特显示,10月29日,Roblox平台似乎出现了服务问题,这次中断与平台上的任何特定体验或合作伙伴无关。
今早,Roblox官方称已经确定了服务中断的潜在内部原因,正在执行必要的维护工作,以尽快恢复和运行Roblox。
Roblox是全球最大的多人在线创作游戏,兼容了虚拟世界、休闲游戏和自建内容,游戏中的大多数作品都是用户自行建立的。在游戏中,玩家也可以开发各种形式类别的游戏。
作为元宇宙概念的引领者,Roblox已于2021年3月上市,目前市值接近520亿美元。
如果说Metaverse是新时代互联网的呈现方式,像《头号玩家》中绿洲那样的3D虚拟世界,那么VR/AR则代表着新时代的智能硬件,而Roblox则是新时代的内容生态——游戏UGC平台+云游戏。
Roblox创立于2004年,其初衷是打造一个3D虚拟平台,玩家可以在上面创造自己的虚拟世界,也可以编写各种各样的游戏,也可以在平台上交互,一起玩游戏、学习、交流和连接。
目前Roblox已成为全球最大的游戏UGC平台,其核心用户主要是5-24岁的Z世代,大约占据此平台70%的DAU,但用户每日使用时长达153分钟,用户平均每日发送约61条消息。
2020年,Roblox大约有3300万DAU,在疫情的影响下,较2019年的1760万DAU相比接近于翻倍。
Roblox商业模式的核心是游戏内的虚拟货币Robux,玩家充值Robux就可以在游戏内购买皮肤、道具等。现金充值的部分需要给App store和Google play store分成30%,游戏开发者也可以得到对应的分成,从而形成良性循环,促进游戏创作者们更好地创作游戏。
在媒体行业中,创作者们都需要面对不确定性,即下一个产品是否会大卖。
目前行业的标准答案是打造一个强IP,然后不断复制其模式。但对于新品来说,这依然存在巨大不确定性。通过让用户自己参与游戏设计和制作,然后利用长尾原理,让爆款产品自己脱颖而出,便可以解决这个问题。
最典型的例子是Youtube和B站,在大量的UGC中,受欢迎的内容会脱颖而出,通过更多的用户正反馈来推动创作者创作。
Roblox独特的游戏UGC模式也是典型代表,通过降低制作游戏的门槛,帮助用户沉浸于自己制作的游戏中,从而增长用户使用时间,同时也可以吸引更多新用户,达到正循环。
如果元宇宙将会开辟互联网的新时代,那么Roblox目前的方向则是承载整个元宇宙的内容生态。
虽然Roblox目前主要的变现渠道还是通过游戏,但其作为一个虚拟世界平台在元宇宙赛道上具有无限可能性和想象空间。其真正的潜力在于它有实力打造未来虚拟和现实结合的“元世界”的能力,以及吸引第一批Z世代原住民的能力。