人是什么时候对另一个人感到心动的?一千个人肯定有一千种说辞。而且,人们往往很难概括那些心动时刻的全貌,却对某个细节记忆犹新。比如斜照进窗户的阳光下的一个眼神,电车、地铁晃动时的轻轻一扶,乃至某个略带尴尬的场景下共同爆发的笑声……表情、声音、气息等等,这些感官上的碎片加起来,最后构成了恋爱的滋味。
在非常漫长的时间中,人们不遗余力地尝试在文艺作品中复刻这样美好的体验,游戏也不例外。而且游戏作为一种能够综合种种音画效果又具有互动性的媒体,本身有着让玩家扮演和代入的优势。于是,有了虚拟角色们精致的外形、迷人的声线,有了优美的文案,也有了共同经历的跌宕冒险……
(资料图片)
在专攻恋爱的游戏当中,文字冒险类,或者说视觉小说类占据了绝大部分。这类游戏以漂亮的人物立绘配合对话框中的文字描述进行叙事,碰到关键剧情再用精美的CG烘托氛围……这种传统的叙事手法已经发展得非常成熟,而且行之有效。
而玩家总是想要更加沉浸的恋爱,这个需求是不会变的。虽然立绘和对话框已经能承载绝大部分想要传达的情感,但它们仍然是相对静止的,和玩家的交互性有限。近年来,一些二次元游戏,包括女性向游戏已经为此引入Live 2D技术。以此实现的细腻的动作和表情是让“纸片人”活起来的第一步。
那能不能更进一步?比如引入3D建模,而且和市面上其他角色扮演游戏一样,让人物在立体场景中活动。视觉小说因此变得更加像是一出舞台剧,甚至一部电影。主人公的视角随着镜头自然地晃动、转换,并在街头与心仪的对象并肩而行,还能在恰当的时候伸手接过对方递来的东西,仿佛真正的情侣日常。
由叠纸开发的女性向游戏《恋与深空》正在进行这种尝试。目前,它是国内首款采取全3D建模的第一人称女性向手游,在4月18日至4月24日之间进行了第一轮删档测试。
与男主角们搭档的科幻冒险
《恋与深空》的故事发生在架空世界中。那里被神秘的异星生物“流浪体”入侵,故而催生了对抗它们的“深空猎人”这种职业。猎人们身上自带名叫“Evol”的超能力,能赋予猎人不同的攻击方式和攻击属性。而玩家操控的女主角正是一名新晋深空猎人,只不过她的Evol性质非常神秘,通常的测试难以探明。在一起看似意外的灾难之后,女主角迫切需要查明一系列入侵事件和自身力量背后的谜团。和沿途遇到的3位男主角一起,一场冒险就此开始。
为了给予玩家更强的代入感,女主角的五官、发型、服装乃至声线都可以修改,还可以根据需要关掉配音。
本次测试共可以解锁3位男主角。他们既是可攻略对象,也是冒险过程中的战友。沈星回和女主角同为猎人,但总是行踪不定,似乎对种种神秘现象有所了解。黎深是一名外科医生,平日工作繁忙,不苟言笑,但会给予所有人主治医生式的关怀。祁煜是个不拘小节的艺术家,行事大大咧咧还擅长使唤人,而他似乎和海中的古老族群颇有渊源……
一测中公开的3位男主角有不同的个性和不同的战斗属性
随着剧情的推进,以及在个人剧情中对男主们的深入了解,他们会在女主角面前展现出不为人知的“萌点”。比如沈星回的一本正经甚至会蔓延到抓娃娃机上,他不仅会钻研专门介绍抓娃娃技术的理论著作,还把这种休闲游戏当作面对流浪体的战斗一样严肃对待,屡败屡战。黎深偶尔会泄露自己对猫咪和毛绒玩具等可爱事物的兴趣,虽然问起来他绝对不会承认。祁煜目前看来是本作的“毒舌”担当,各种摆架子、耍小脾气,但只要有人戳穿他,就会发现他本质上粘人得要命……
由于是一款动作手游,在战斗中,男主角们的Evol属性各不相同,能和女主角配合打出不同的连携招式,也能给战斗加上不同的Buff。双人大招在战斗中既是伤害最高的输出手段,特效也最为华丽。对玩家来说,连携招式也能带来一种心理上的满足感——男主们帮你控怪或者加Buff,你上去力劈华山一刀999(还不止),这就是C位的快乐吗。
说到女主角的表现,目前看来是比较有主见的类型。因为灾难给家庭带来的悲剧,她有十足的动力和主动性去探寻事件的真相,忙于东奔西走地进行各种调查,在战斗中也并不娇弱。
在回应男主角的话语方面,女主角也有了一些硬气的姿态。此前我们讨论过不少“霸总和小娇妻”类型的剧情在当下容易引起争议的话题。其实问题也许并不在于“霸总”,而在于玩家可以如何回应“霸总”。目前看来,祁煜是3个男主角中相对“毒舌”的那一个,而每一次女主角都可以选择怼回去,说风凉话和打太极的技能看起来比对方还要高明,也因此减轻了不少令人不适的感觉。尽情戳穿他的傲娇面具确实比道歉认错要有趣多了。
女主角的一些台词也可以承担吐槽和毒舌的功能
连贯与沉浸的第一人称叙事
连贯的第一人称视角叙事可能是《恋与深空》给人印象最深的体验。这使得游戏彻底摆脱了对话框和固定姿势的立绘,在主线和一些个人剧情中采用影视化的场景与动作表现。当玩家参与其中,比起通常的玩游戏或者观看一段故事的感觉,更像是在亲自扮演一部电影的女主角,和男主角的互动更为直接。
和二次元游戏通常采用的卡通渲染方式不同,《恋与深空》选取的渲染材质比较写实。这种渲染方式比较追求还原真实世界的物体质感,包括布料、金属等等。
在主线故事中,这为关键剧情的演出效果提供了更多可能性,也实现了更多影视化的场景和镜头处理。除了人物的面部细节、皮肤材质和衣物的质感都在目前的技术范围内尽力表现得细腻之外,场景里,桌上的饭菜、街道上的装饰,乃至一些花草、光照和环境效果都给剧情整体增添了一些具有说服力的氛围。禁猎区阴暗的森林,还有海边的和煦风景等,表现效果都非常不错。当透过女主角的眼睛去看这些场景,会有比较强的临场感。玩家就像真正身在现场,和男主角处在同一空间。
一些主线剧情的演出效果相当不错
对环境细节和光线的表现营造了更多氛围感
每个男主角的个人线中都有约会章节和日常玩法,这也是恋爱体验最突出的部分。玩家站在男主角旁边,看着他一脸严肃地抓娃娃;在餐厅偶遇的时候,玩家可以和男主角面对面地坐下来吃饭。还有喂水果、牵着手散步这种更加亲密的互动。通过视角晃动和对屏幕的点击,有时候还有相应的手势操作,这类互动和人物之间的对话与动作是无缝衔接的,完全摆脱了对话框之类的限制。
3D形式的代入感体现得最明显的地方,也许是在两人突然贴近的时候。挂机时,主界面中前来拜访的男主角有概率探身问玩家为什么半天不说话。在剧情中,有时候两人会因为敌人的威胁紧紧靠在一起。那种突然凑近、打破“第四堵墙”的感觉非常真实,甚至会一瞬间让人不自觉地感到紧张。
游戏中的第一人称互动尝试给玩家带来更沉浸的约会体验
而且,游戏中的第一人称视角在镜头移动时处理得比较平滑,转场也不会太过频繁。作为一个平时比较容易晕3D的玩家,我没有在游玩的过程中有什么不舒服的感觉。不过,因为建模在实机游玩的时候都是实时渲染,考虑到移动端硬件上的机能负担,画质比起离线渲染的PV不可避免地有一些差距。
作为强调陪伴感的女性向游戏,除了主线和约会剧情,《恋与深空》也保留了不少娱乐性的小游戏。随着游戏进展,和玩家羁绊度最高的男主角会到主屏幕拜访并且常驻其中。玩家除了可以通过点击屏幕或者向麦克风吹气与他互动之外,还能和他讨论吃什么,聆听心跳,以及倾诉烦恼。
主屏幕互动还挺有日常陪伴感的
休闲游戏则包括抓娃娃和喵喵牌。游戏中出现的毛绒玩具和牌桌上的小猫都十足可爱。娃娃抓回去之后还能变成纪念品,摆在女主角的书桌上。如果选择和不同的男主角一起玩游戏,还能从中瞥见他们的不同性格:有的人哪怕娱乐也会显出努力的样子,有的人会故意让着你……这些细微处的记忆,都有可能成为和男主角恋爱故事中值得纪念的吉光片羽。
有提升空间的战斗尝试
《恋与深空》作出的另一个尝试,是在游戏中加入相对严肃的即时战斗。
这在剧情和玩家的参与感上都是有意义的。在很多角色扮演游戏中,玩家对一些角色产生的感情都源于共同历经艰险。在旅途中,因为相互扶持而渐渐产生羁绊是一个相对合理的过程。反而,当玩家抱着谈恋爱的目的去费心刷好感,或者在选项中“投其所好”,会让人觉得没那么自然。
战斗的加入在一定程度上体现了这种由“战友情”引申出去的羁绊,男女主角以实际行动共同合作、互相关照,且不是讨好和被讨好、保护和被保护的关系。而敌人出招、破盾或人物受伤的时候,都有相应的语音对话。男主角们的战中台词不仅起到提示作用,也体现出对玩家的关心。
一些副本的战场设计还是挺有趣的
相对于目前占据主流的回合制卡牌等游戏类型,即时战斗也是一种参与感更强的玩法,在游戏性上有所提升。毕竟,这不再是让玩家进行自动战斗或者挂机的纯数值检测,而是鼓励玩家在“点点点”之外亲自动手参与,主导战场。对有一定动作游戏经验的玩家来说,这显然不是新鲜要素。但对之前较少尝试战斗的群体而言,这也许会是个好的开始。
客观地说,《恋与深空》本次测试中的战斗的确存在问题,比如自动锁定经常在多目标之间漂移,需要在若干幌子中猜出“真目标”的途中男主角不会暂停攻击……而且动作系统留给玩家的操作余地比较小,对角色、装备数值的依赖依旧很高。这些都还需等待后续版本的打磨和深化。
不过,从理念和观感上,目前的战斗比起最初引起争议的PV已经有很大提升。我很高兴制作团队摈弃了当初“女孩喜欢的战斗”这种揣测性的思路,去掉了很多像双人舞和摆Pose一样看起来别扭且华而不实的设计,动作风格变得干练许多。毕竟战斗就是战斗,不存在什么“女孩喜欢的战斗”。现在版本中的羁绊技演出,除了比较华丽的特效之外,强调的也是玩家和男主角相互配合,共同牵制和攻击敌人的感觉,也顺便突出了每个男主角的Evol属性。
黎深的冰系控制技能可以帮女主角冻结怪物,一些连携技还能回血。相应地,沈星回的光系和祁煜的火系技能都能为女主角增强攻击力
值得期待的方向
从首次测试的内容来看,《恋与深空》在现有女性向游戏的基础上给玩家提供了较为新颖的体验。打个简单的比方——玩家终于能在女性向游戏中和男主角并肩走过一条鲜花盛开、吹拂着海风的街道,然后停下来自然地看着对方的眼睛聊天。
这件事说起来很简单,但一方面,它实现起来有赖于技术和财富的积累;另一方面,从行业历史上看,女性向游戏在沉浸感和感官愉悦上的技术投入一直要低于男性向游戏。比这更精致的建模、更复杂的交互,在服务男性的领域和一般向领域里早就百花齐放了,但在女性向领域一直不见大规模应用。《恋与深空》中这种场景的出现,不仅是为玩家营造更强的代入感的尝试,也说明制作团队的确希望把女性向游戏往新的方向推进。
而在其他的方面,女性向手游所重视的“陪伴感”等特色都得到了保留。和男主角的各种短信、电话互动,记事本上记录的点滴小事等等,都是这个品类原本的优势。在此基础上,虽然《恋与深空》在战斗等方面还需要更多打磨,至少它往新方向的脚步已经跨了出去,接下来的问题只是要怎么走。
首测结束之后,游戏将会根据目前的反馈意见进行优化,想必今后将会以更完美的面貌,为玩家制造更多“心动时刻”吧。