4月18日,叠纸的《恋与深空》开启了测试,这款最早亮相于2020年的产品,在一开始就亮出了它的野心——次世代、3D、动作,这些看起来与女性向恋爱游戏并不沾边的标签,集中出现在了《恋与深空》上,彰显着叠纸想要通过这款游戏给品类赛道带来变革的野望。
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而时隔近3年,同时也是在近期终于拿下版号后,手游矩阵也终于有机会一窥这款次世代3D恋爱动作手游的模样。
代入感与新尝试
事实上在体验了数天的《恋与深空》后,这款游戏给我留下最深的独特印象就是“代入感”,一种与其他女性向恋爱游戏截然不同的代入感体验。其作为主要标签的3D技术,为它独特的代入感提供了重要基础。
可能在大多数人眼里,3D的技术运用到游戏里,是为了更写实更真实的画风,就像《恋与深空》的3D,在游戏开测前玩家对它的印象,停留在帅气真实的各个男主PV,以及更为真实的“纸片人老公”本身,3D是让他们突破次元壁的一种手段。
但在切身体验后,手游矩阵却认为,除去人物真实感塑造这个因素本身,3D为游戏提供的完整叙事视角和给玩家提供的极强代入感,才是叠纸决心选择3D的更重要缘由。
一段相当炫技的3D剧情演出
在女性向恋爱游戏这个品类里,尤其是国产女性向游戏的环境中,“代入感”一直是玩家的重要诉求,玩家十分重视“自己和游戏人物”的朝夕相处的陪伴与恋爱感。
而为了加强这一代入感,国产女性向游戏往往会采取模糊女主个人特征的做法,不给女主配音,不为女主设定过于鲜明的性格,甚至避免出现或者去模糊女主的姓名与存在,就是为了方便玩家根据自己的需求去代入进女主的角色中。
《恋与深空》利用3D加强代入感的第一步,就是给了玩家自己设计女主形象的机会。3D捏脸技术的加入,让玩家可以根据自己喜好去捏脸,以想要的形象来进入游戏中。
同时在常规捏脸之外,《恋与深空》采取了全程配音的形式强化演出效果,而为了不让配音破坏玩家的代入体验,它开创了“捏声音”的做法,你可以在设定女主形象时去对女主配音也进行调整,调整到你能接受或者与自己声音相似,再来享受它的配音演出。
实在不习惯女主配音的玩家,也可以选择关闭女主配音。总而言之,在进入游戏的一开始,《恋与深空》就切实地在告诉玩家,它想给玩家一个独特的代入感体验。
还可以用自己捏脸的形象去和男主拍照
正式进入游戏后,第一人称视角的竖屏3D互动,是《恋与深空》让我加强代入感的第二步。
但在聊《恋与深空》的竖屏3D互动前,我想先插播下它的横屏动作战斗设计。
没错,《恋与深空》是需要横竖屏切换的,除去基础的横屏内容,在战斗时,游戏会切换到横屏模式,然后采取左手摇杆控制人物行动,右边释放攻击、技能、闪避以及调整视角的操作。
同时在战斗时,游戏会调整为第三人称视角,男主会与玩家搭档战斗,为了强调合作战斗,技能上也添加了共鸣技、誓约技等设计,其技能动画也以两人合作战斗为主要画面。
整体来看,虽然《恋与深空》选择了3D动作玩法设计,但战斗的动作难度并不高,打击感也稍弱,体验感更偏向于用3D动作来提高玩家的战斗实感和侧面加强与男主的联结体验,战斗内容本身并不是重点。
可以说,战斗方面是叠纸在改变恋爱游戏赛道其卡牌回合制刻板玩法印象上做出的新尝试,即使目前其战斗玩法上仍有不少需要打磨提升的空间——打击感的优化、人物数值的过高比重、玩家间难度的平衡……但你不得不承认的是,叠纸确实又在女性向赛道玩法上做出了一次可行性的突破。
回到战斗横屏的设计,也许有人发问:“横竖屏切换多不方便,为什么不直接做全套的3D横屏?”。
这就要绕回前文一直在提的代入感上了,竖屏的设计,在女性向恋爱游戏中,包含了很多精髓展现技巧。
更窄的视线范围、更集中的内容展示和更便捷的操作,是竖屏的优势,而前两者都是加强玩家代入感与沉浸感的优秀要素。
在《恋与深空》里,竖屏的第一人称3D剧情演示,模拟了人在现实中的真实视线范围,而同样的竖屏时与游戏人物的互动,可以尽最大程度减少无关内容的闯入并突出展示出人物的整体和互动细节,尤其搭配上精心设计的运镜,代入感可以获得极大的提升。
例如在初遇男主之一沈星回时,会有个动作是沈星回转身回头拉住“我”的手,带“我”去另一个地方。期间整个游戏画面就先从沈星回靠近“我”进行视角拉进,然后是随着他伸出的手目光转移到他抓住手腕的动作,以及拉住“我”转身行走的动作变化。
整体画面运镜衔接流畅,伸手时随着沈星回动作而转移到手腕的视线,转身行走时侧身伸出的手臂和变化的光线与场景,这些贴近于大部分人的本能反应和真实的动作回馈,让整段剧情演出显得更有层次和真实的代入感。
当然,3D动作给叠纸带来的也不全然是优点,在技术力的限制下,《恋与深空》的人物建模仍然会偶尔出现略显僵硬的情况,同时游戏的捏脸系统效果也暂时不太理想,横竖屏切换的操作也有玩家抱怨和担心流畅度不够……
但对于一测的《恋与深空》来说,这些问题和细节都还有调整和优化的空间,更重要的是,《恋与深空》的首测,释放了女性向游戏可能迎来新变革的信息。
女性向市场再迎新变革?
从“暖暖”系列开始,叠纸就一直在给国内女性向市场带来变革,从以换装游戏开拓这个市场,到《恋与制作人》深入挖掘出女性向恋爱游戏的市场潜力,再到3D换装的到来,叠纸的每个产品在进行“新尝试”。
而《恋与深空》同样也是第一个在女性向恋爱手游里加入3D、次时代、动作标签的游戏。
事实上,自《恋与制作人》爆火后,国内2D女性向恋爱手游市场就一直不断被开发,越来越精致的美术立绘和越来越豪华的声优阵容,成为了赛道开卷的核心卖点。
但这样的赛道内卷总是会有尽头的,2021年卷到《光与夜之恋》时,2D女性向恋爱游戏赛道就已经迎来了瓶颈,近期的《代号:鸢》另开角度,将L2D也卷出了新高度。
可以说接下来的2D领域并不是不能卷了,而是要卷的成本太高了,而且对于已经出现僵持现象的女性向恋爱游戏赛道而言,更需要的是质变,将2D转向3D,是在给赛道方向提供一个新角度。
而由2D转3D的这个过程中,遇到问题也是不可避免的,什么都需要去摸索去尝试,甚至一开始的时候会存在一些争议,就如同《恋与深空》当前的建模困扰与细节优化、玩法与互动,横屏与竖屏的兼容问题……
但你不得不承认的是,女性向游戏赛道确实需要变革了,在大环境僵硬,且少有人敢于去冒险尝试突破的情况下,一路引领国内女性向游戏市场突破的叠纸,想用《恋与深空》打响赛道变革的又一枪。