世界上最畅销的电子游戏销量高达2亿3千万份以上。按理说,热销的游戏都应该是把蓝海市场尽收囊中的老少咸宜作品。但事实上,《Minecraft》作为最畅销的电子游戏,有着一个可以说是现代电子游戏最普遍的障碍——第一人称视角眩晕,俗称“晕3D”。
(资料图)
很明显,做得再讨喜的“神作”,也总会有因为玩家个人的障碍实在是玩不了的情况。
笔者为大家悉数屹立于现代游戏玩家与“神作”之间的障碍高墙。各位可以数一数自己在这里面占了多少条。
1. 文字抵触
估计有这个问题的玩家也看不了多少,所以就直接放在第一条。
看到一大串文字就会犯困,让很多人错过了那些以精彩文字剧情为主体的名作。有如《逆转裁判》系列。
包括《逆转裁判》系列在内的一些老商业作品和低成本独立作品大多都没有人物语音。纯文字需要读者发挥自己的想象力构建世界,造成了一定的门槛。
视觉小说游戏为玩家省下了部分视觉和听觉上的想象,最近的商业游戏都以“角色全语音”来大大降低这方面的门槛。但是以剧情为主的此类游戏通常都有着海量的文字,以致于就算在配音成本较低的日本,要做到全语音也需要较大的成本。
更别说就算有语音,看到大量文字就是会犯困的人也有很多。《命运石之门》动画大热,原作全语音而且有许多有趣的if路线,但感到阅读文字有门槛的人就是有抵触。
除了“科学ADV”系列,《命运石之门》本身也有非常多的分支作品
笔者小时候朋友之间把台词多、感到剧情啰嗦的游戏都叫作“文字游戏”。这种小时候普遍对文字的讳忌要是在成长中没有得到有效改善,成人以后可能就很难重新克服了。
这是一个世界性社会现象,问题其实跟识字率没有很直接的关系。以我国为例,随着义务教育的有效推行,识字率年年提高,但读书率却是年年降低。
造成这个问题的原因有很多,其中网络信息大爆炸可能是最大的根源。随着时间推移,信息量成倍地增长,人的接收能力有限,就自然会越来越依赖教会人们“走捷径”的媒介。影视作品的短视频解说、游戏直接云、就是因为这样流行的。
时间碎片化加上注意力散漫,造成了文字阅读的困难。想要克服,大概只能从锻炼自身集中力开始了。
说一个题外话,看字犯困这个事情其实也可以助眠。很多人会在自己床头放深奥的书籍,睡前阅读一下。
那是因为阅读深奥书籍的时候,脑里会分泌一种有镇静和松弛效果、名为“β—内啡肽”的物质,可以促进睡眠。甚至书籍专门写满了与睡眠相关的暗喻以促进读者睡眠。
《路易吉洋馆3》中看书秒睡的路易吉
2. 晕3D
说到游戏障碍大概很多人都马上会想到晕3D。这是一种多数发生在第一人称视角游戏的生理现象,严重的人在第三人称视角游戏的三维空间里也会有感觉。
现行的欧美游戏大作(从销量角度来看)、特别是枪械射击类游戏以第一人称视角为主。一度被认为是未来游戏发展方向的、能够为玩家带来深度沉浸感的VR游戏亦然。
也正是因为第一人称视角能够为玩家带来视觉上更高的沉浸感,视觉接收到的信息与身体感受到的信息不符带来的不平衡感造成眩晕是现在最主流的说法。
《传送门》
其原理类似于晕车,都是因为耳内半规管的失衡。所以也有人通过服用晕车药来减轻症状。可晕车药毕竟也是药物,经常服用不单有可能效果变弱,在经济和身体健康上来说也不太合理。
因为三维眩晕而不能体验更高沉浸感的游戏,相信也是不少人的遗憾。
3. 光敏性癫痫
同样是来自视觉上的障碍,与晕3D相比光敏性癫痫的人就要少多了。不过由于一些有名的事件和病症的严重性,有着一定的知名度。
以1997年日本的“3D龙事件”为例:当时动画《精灵宝可梦》的一话在电视上播出,其中的闪烁画面造成了日本全国大量观众的身体不适,据统计有651人因此送院。
“3D龙事件”当时的画面
光敏性发作的原因是:高亮度和低亮度的差距造成身体的过激反应。严重的会发生癫痫,而癫痫时身体激烈抽搐会有可能咬舌造成生命危险,不容轻视。
即使没有癫痫,作呕等不适的症状也可能是身体发出的危险信号。
作为预防的对策:可以尽量保持房间明亮(以降低与屏幕的亮度对比)或者降低屏幕的亮度和对比度,有时候感觉电影院的电影特别暗就是因为亮度或者对比度被降低了;还可以与屏幕拉开一点距离,不把全注意力集中在屏幕上。
不过以“闪烁特效”为主表现手法的游戏寥寥无几,这么看本项可能就有点偏题了。
《Skate Story》
4. 恐惧痫
把玩不了恐怖游戏的人都归纳为胆小可能是有点草率,觉得恐怖游戏难受但是在现实中很勇敢的人估计也不在少数。
自己拿起手柄操作的时候,会感觉非常压抑,体温骤降、冷汗直冒、手抖不停。但是打开视频看恐怖游戏的实况却一丝的恐惧都没有,说不定还会把一些血腥画面看得很仔细。
还有一些人,无论游戏的恐怖氛围做得多好,却一点都吓不着。又不过,这两者要说谁更能够享受游戏的话,大概会是前者。
受不了恐怖游戏中恐惧的根本原因,相比起“有没有勇气”,“能不能够投入到游戏中”的影响应该是更大的。
知名游戏制作人樱井政博先生就是一点都不怕恐怖游戏的人。对此他本人的描述是:自己在玩恐怖游戏的时候总是会想着游戏机制的事情。由此可以看出,樱井先生在玩恐怖游戏的时候,本质上是把自己放在“更高的次元”来看待游戏。看游戏实况的时候也是,观众就算看得再投入,自己与游戏之间也存在着“主播”这一个中继点。
除非是真的真的胆小,要克服恐怖游戏需要做的其实就是“不让自己太投入进去”。根据这个理论可以得出以下解决方案:
1. 适当地增加一些观众,单人游戏也可以找几个朋友来围观。
2. 可以全开房间的照明,让自己稍微远离屏幕,音量降低,除非是VR游戏。
3. 多玩这一类游戏,个人的视点就会自然而然变得更高次元。
想要更投入恐怖游戏的人,反过来想办法让自己更集中说不定会更好。
理论上是这样,但事实上也存在着实在是受不了被惊吓、被压抑或者血腥的人,无法强求。
《生化危机4:重制版》
5. 语言障碍
在现今,大多数的游戏已经没有这个问题了。先不论翻译的质量,有中文的游戏已经见怪不怪。曾经,“有中文”的游戏会被重点提及,现在是为了不让玩家花冤枉钱重点提及“无中文”。
只玩流行的、主流的游戏,这方面几乎是没有任何问题的。
但当你想在游戏领域体验得更深或者更广,语言障碍就是迟早会碰到的壁。一款很有特色但是比较冷门的小说游戏、一款很有影响力但是很老的RPG,很可能就没有中文。
《Aviary Attorney》,目前Steam平台只有英语,NS平台有日语
也有对翻译质量非常重视而不推出太多语言的游戏。
《UNDERTALE》只有英语和之后更新的日语
有时候翻译质量对游戏体验有着很大影响。翻译质量与成本始终是有一定的关系,民间汉化和一些低成本的承包翻译可能就只有“能看懂”的程度。而且极端地说,翻译再好,每种语言特有的“味道”是很难被传达的。
笔者个人推崇学习一门外语,无论是不是游戏玩家,一门语言是一片海洋,可以让自己的眼界更宽阔。又不过,人的语言学习能力受到年龄影响,按照“临界期假说(Critical-period-hypothesis)”的理论:人类成长到某个阶段,语言的学习难度就会大幅上升。
不是说人长大了就不可能学到新的语言,只是学习语言所需要的成本会有很大的差距。小时候过目不忘,成人可能就需要反复再反复地背诵。加上绝大多数的人成人以后需要工作维持生计,雪上加霜,回过神来就已经放弃了。
6. 对战精神压力
这个问题与社交能力没有的必然关系,有人只是因为想到对面是个活人就会感到不自在。不习惯对人战的玩家会在对峙中感到很强的不确定性,会想对面要是电脑程序控制的角色就可以更容易地掌握其行动模式和倾向。
如果是上述情况的话,其实解决方法很单纯:习惯就好。绝大部分的人其实与电脑程序一样,都是有可以掌握的行动模式和倾向,区别在于人类玩家的发挥上限有时候会很高,还会学习和针对。但说到底,这些都只是“人类的特征”,也是可以被掌握的,习惯了对人的思考模式压力就会少多了。
喜欢对人战的玩家也不是完全没有压力。相反地,这种压力所带来的兴奋正是很多人所追求的刺激。
《任天堂明星大乱斗:特别版》
另一种可能性,就是不想一直输、受不了一直输的感觉。说不定投入精力去玩就会变得很强,但是在入门的时候就遇到了很多的挫折,挫折了就影响玩下去的动力。因为弱而输→没动力→对战少→因为弱而输,形成负面循环。
也有时候是出于社交压力。感觉在认识的人面前输了会影响自己在社会 /朋友圈子里的力量关系。社交原因看似很可笑,但其实非常看重尊严的人有很多:作为上司、作为长辈、作为圈子的领袖。输了感觉难看,让赛又感觉难看,就有了那么多为了保存面子的打假赛。
7. 社交恐惧
社交问题看似跟上条有点像,不过本条主要谈及的是“通过语言交流”的游戏。
交谈,就是通过对话互相影响的过程。并不是所有的交谈都是可以敞开心扉的,面对价值观有别的他人,总有一些不好说出口的话。生怕价值观之间发生碰撞、生怕固有的印象被新的信息粉碎、或者只是不想给他人造成麻烦,都是很常有的心理。
其实大多数游戏中的交流,都是建立在一定社交距离的前提下。就例如看似需要强交流的狼人杀里,玩家都有着对欺瞒行为无可厚非的共识,就算明目张胆地撒了谎,也不会对撒谎者本人有什么意见。要不是本身就有社交恐惧,充分理解这一点应该都可以轻易克服问题。
人狼类游戏《FEIGN》
当然也存在着一些明显需要越界交流的游戏规则,例如“强制回答隐私问题”、“做亲密动作”,里面可能包含有举办者的恶意,大可以敬而远之。
8. 缺乏创作动力
创造性的脑袋,是需要开发的。
创作就是要孕育出一个特别的东西,如果这个东西没有特别之处可能就没有任何意义。所以除了极小部分非常有天赋的创作者,包括绝大部分创作者在内的几乎所有人在创作面前都会有压力。
平时很少有创作习惯的人常有的一个误会就是:创作需要把0变成1。事实上大多数的创作都是由其它地方得到灵感,就像看到0和1的关系联想到后面还会有2,看到0和2之间有1想到0和1中间还会有0.5。
这里想要表达的是:创作本身并不特别,特别的是创作的成果,没有过分抗拒的必要。
在《超级马力欧创作家2》里就算不自制关卡也可以玩得很开心,但又会觉得吃亏
与其它问题不同的是,一股劲地尝试可能还是很难激发潜在的创作动力。首先创作出让自己比较满意的东西来得到反馈(成功体验)或许是关键。这就需要在创作以外投入时间去学习创作的方法和借鉴其它作品,对于部分玩家来说可能这会是个不低的门槛。
《集合啦!动物森友会》不是以创作为主的游戏,仍然有着很大的创作空间
9. 没有目标缺乏安全感
有时候,买一个游戏就是为了买一个“目标”。如果游戏没有一个可以让自己放下(封盘)的标准,就会让部分玩家感到迷茫。
这个依赖游戏本身设定的目标来进行游戏的做法成为了部分人的习惯。他们觉得自己订立目标不踏实。虽然是很烂的游戏但是还没有通关就很难受不想停下,通关了还有很多内容但是没了目标就不想玩,对战游戏明知道能玩个很久但是看不到尽头就没兴趣。
这里说的“目标”又不能是短期的,需要是一个让自己觉得能“回本”的目标。
“成就”和“奖杯”就是一种很吻合这种心态的系统。有不少人病态地追求“全成就”和“白金奖杯”:“白金”以后游戏就不值得玩了;为了“白金”花再多的时间刷刷刷都不能说是浪费时间。
《吸血鬼幸存者》。“成就”也让很多人的时间得到了救赎,免于过度沉迷无尽头的游戏
就算只是追求着游戏为玩家设定好的目标,只要游戏玩得开心也就完全没问题。只不过,懂得为自己设定目标也是健康游戏的一个必备技能。
游戏玩了100个小时,乐趣都差不多挖掘完了,狠下心省下“白金”还需要的50个小时去做别的事情何尝不是一件美事?
10. 各种恐惧症
包括前面说到的社交恐惧在内,游戏外的各种恐惧症也影响了大家的游戏选择。
深海恐惧和宇宙恐惧,一些以此为主题的探索类游戏。
《神秘海域4》
幽闭恐惧、黑暗恐惧、昆虫恐惧、密集恐惧和洁癖,前述恐怖游戏中经常出现的元素。讨厌恐怖游戏不一定有这些恐惧症,这里具体到特别排斥的部分。
《小小噩梦2》
恐高、人群恐惧,包括前面提到的恐惧症,越是身临其境和真实的游戏里越是怕,例如VR。
11. 现实忙碌
有人或许会觉得:时间挤一挤总是会有的。现实是,部分游戏需要、或者最好长时间集中来进入状态,玩个十来分钟就停一下可能造成体验的割裂。
要玩一些光是通关就需要很长时间的游戏也有门槛,空白时期长会导致回到游戏之后的学习成本上升。尤其是一些数据多的RPG,久违地看到那一大堆道具、装备和技能就头痛了。
《女神异闻录5:皇家版》。ATLUS游戏是出了名的耗时间
本项的解决方法因人而异,大多数都是无可奈何吧。只能说游戏再重要,在大多数的时候还是要为生活让路。
最后,大家可以分析一下,自己长年以来不接触某个类型的游戏是不是因为上面提到的某几种障碍?
人的时间总是有限的,就算不是因为遇到障碍,未免还是会习惯性地选取自己一直以来偏好的类型。而笔者还是会想通过接触更多类型的游戏,开阔自己的眼界。