应有尽有(图/小罗)
我曾听过一个有趣的论点:日本轻小说中女性角色的形象反映了一个时代日本男性对于恋爱的自信程度。在《龙与虎》《笨蛋、测验、召唤兽》诞生的时代,尚且是强势的“傲娇”角色当道之时,女主角在一定程度上反驳甚至违背男主角的意愿都是可被容忍的。但随着时代变迁,轻小说中女性角色对于男主角的“初始好感度”越来越高,甚至于开局即绑定“女友”“伴侣”身份的也不在少数。尽管我们都知道,主角在最后一定会与其中的某一位女性角色喜结连理,但像某部“五人党争”作品一样直接在开篇告诉你这件事的依旧不多。在多年前某部“妹妹系”轻小说的开篇,妹妹对主角摆臭脸仍会被视作“可爱”,但放在几年前类似题材的作品中,这样的行为却会遭人非议。而在近年流行的“异世界”类型的轻小说中,先把女主角的好感点满,再随着旅行不断发掘新的女性角色似乎已经成为了常态。
(资料图)
如果把这些恋爱游戏或是恋爱轻小说带来的情感体验看作是一种商品,它们的定价确实比现实中的恋爱要低得多,即便如此,依旧有越来越多的读者想要花费更低的成本获得更多的情感回馈——“开局点满好感”即是表现之一。直接在女主角的设定文案中写入“疯狂地爱着男主角”确实可以省去很多“相恋,吵架,再相恋”的麻烦,同时将主动权紧握在男主角手中,获得情感体验的过程也变得越发快捷方便。
相比起动辄消耗你十余个小时的老派恋爱游戏或轻小说,如今市面上的美少女手游则在方便快捷的层面上更进一步。如果单从卡面和角色人设带来的情感价值来看,这类有着一大群美少女可供攻略的游戏在数量与品类的丰富程度上取得了极大的飞跃。你再也不用纠结究竟该选东马还是雪菜,你与这些美少女们发展的每一段关系既是“明媒正娶”,可以光明正大地送她“契约之戒”,又都是“地下恋情”,不用考虑其他角色对此的反应——真是两全其美。
不要询问理由,她们喜欢你是理所应当的
但“量”的飞跃不可避免地遭遇了“质”的匮乏。对于大部分卡牌手游而言,分在每个角色身上的戏份并不多。十几句语音和互动、资料文档,要用这些文字量撑起一个立体的角色对于文案而言并不轻松,短短几幕的“好感剧情”相比起文字游戏或是轻小说里几十万字的分量更是微不足道。如何在更短的篇幅里展现出更多的角色魅力?直接套用现有模板是个便捷的选择,角色立绘带来的视觉刺激和标签化的塑造都起到了至关重要的作用。
当我们谈及立绘时,我们聊的并不只是暴露的胸部或是大腿——诚然,这些也很重要,但更重要的是立绘所体现出的性格。文案塑造有限的当下,一张“把角色性格写在脸上”的立绘异常重要。利用形状构成体现角色性格的手法在美少女领域碰了壁:大多数情况下,这些角色承担着“美丽”的基本职责,这意味着你不能通过夸张、变形的手法改变角色的外形(例如,过于强壮的手臂或是大嘴)以体现某种性格。道具和服装成为了“破型”的唯一手段,通过摆弄飞舞的丝带或是机械臂体现出或轻盈或沉稳的特质,画师们可谓绞尽脑汁。
看见这张插图,你也差不多能理解这个角色承担的特质
于是,标签化的塑造手法应运而生。“御姐”“萝莉”或许已经有些老套,但“冷娇”“弱气”“小恶魔”“大小姐”这些特质依旧不过时,甚至是来源于情色同人本的“雌小鬼”最近也红极一时。通过这些标签化的特质,玩家在短时间内回想起同类型的角色,以此降低玩家了解角色的成本。只要随意选取几个不冲突的特质调配在一起,再加上立绘、声优配音、战斗技能与数值,经过一番打包,一份精致的“罐装美少女”就送到了玩家的手里。定价不贵,只需一个“保底”。
“美少女罐头”到手之后,“开罐”自然也不是难事。省去了重复读档、存档刷选项的麻烦,不少游戏都能通过赠送礼物直接提升好感度。只要花费一些游戏道具,你就可以轻松地解锁与她们发生的故事。于是故事即刻走向了终点,你与她像是童话里的公主与王子,在卡池开启的那一天迅速成婚,排除万难、互诉心意之后就是永无止境的爱意与打情骂俏,直至游戏关服,她都会一直陪伴在你的身旁。
方便的爱
我依旧喜欢这些漂亮的“罐头”们,我曾花钱给喜爱的角色们一个个戴上戒指,也曾为开荒时劳苦功高的“功臣”买来漂亮的时装。但当我意识到自己喜欢的这些角色在数以百计的美少女中不过数百分之一,而她们的剧情大概率不会再有后续时,说不上来的失落感在我的心中蔓延。她们的故事并不完整,但你已经没有办法看见她们的一生了。我曾因心爱的角色强化而激动不已,因某个皮肤的实装而欢欣雀跃,但随着时间推进,我不得不面对这个残忍的事实:“罐头”已经见底了。
噢……空荡荡的“罐头”里,装着我失落的心。