“让我坐下好好想想。”
(资料图片)
看着《Forspoken》的Staff表,我陷入了沉思。
平心而论,《Forspoken》真的有点乱。
这种混乱是来自多方面的,不仅仅是引导的混乱、游玩节奏上的混乱,也有主线流程上的混乱,也包括内容安排上的混乱.....
种种因素让我在玩《Forspoken》时备受桎梏,却又没法把它归结成完完全全的电子垃圾,在某些时刻,尤其是在通关后的某些时刻,它似乎又给我带来了一点乐趣。
《Forspoken》是由制作了《最终幻想15》的Luminous Productions、也就是玩家俗称的夜光组制作的一款开放世界冒险游戏,感谢索尼提供的提前游玩资格,本次评测基于PS5版本完成。
《Forspoken》的故事其实挺简单,主角 Frey Holland是个在纽约街头混迹的流浪少女,机缘巧合下被带到了一个神奇的异世界,一点点获知世界异变真相的同时,学会了使用魔法带来各种的超能力,踏遍这片空旷的大陆。
但从开场开始,《Forspoken》给人的错愕感就火力全开了,为了塑造Fery街头少女的设定,同时教学你各种接下来会用到的移动技巧,《Forspoken》的开场是一段时长绝对不正常的纽约场景(大概有半个多小时),期间穿插着一些不怎么讨喜的情节,很难给人较好的第一印象。
“街头少女”的人设在进入异世界后也继续干扰着玩家的游戏体验——Frey真很会讲脏话
Frey 在纽约的餐桌上放着一本《爱丽丝梦游仙境》,这大概暗示着她接下来的命运,在降落到异世界艾希亚后,玩家才第一次看到这片魔幻领域,四个魔女BOSS分布在世界各地,艾希亚正在被一种叫做“裂异”的瘟疫所破坏。
而就在你以为自己好不容易熬过了游戏的开局后,才会发现其实真正的开局这才开始——
《Forspoken》系统和玩法展开的速度之慢,让它的主线前半段都像个很长很长的教程,直到第 5 章左右——而这游戏的主线总共也才12章。
而你也不能期待《Forspoken》主线外的内容能给你带来多少乐趣——《Forspoken》似乎是有意要涵盖所有过时的任务类型,从强制潜入到保护平民再到大量互动马拉松式的跟随任务,期间还穿插着极其打断游戏节奏的指引式过场动画,玩得人喘不过气来。
时限内保护平民
而所有的这一切就这么散布在艾希亚大陆的各个角落,可以说,如果我在主线和支线之间奔波了太久,真的会希望只是单纯地在路上漫无目的的跑跑跳跳,仿佛呼吸新鲜空气。
这也是因为,此前大肆宣传的魔法跑酷机制给人的感觉和它们看起来一样高品质,你甚至可以说《Forspoken》游戏大部分的游玩乐趣都建立在解锁各种各样的跑酷能力、按住圈键跑个痛快这件事儿上了。
特别是当你解锁了钩索咒语和冲浪咒语后,《Forspoken》会带来一些类似《漫威蜘蛛侠》的地形穿梭乐趣。同时跑酷也有助于让战斗更加流畅,《Forspoken》的战斗系统有一个评级系统,一边用各种魔法攻击来冲击、切割和控制敌人,一边利用跑酷动作保持机动,打造酷炫的特殊动作并配合及时的终结技,都可以让战斗系统玩起来非常丝滑。
尤其是夜光引擎在粒子效果上的表现力加持,让元素魔法在战斗中的观感极佳
但遗憾的是,还算不错的战斗系统却没有配上高质量的遇敌设计,除了竞技场式的封闭 Boss 战场景,你几乎都是在漫无边际的开阔地带与一连串造型丰富程度不是很高的生物作战。
这就构成了《Forspoken》奇妙的游玩心流——在艰难地完成了令人厌烦的脚本任务之后,控制Frey在环境中穿梭,看到一些美丽(和更多的不美丽)的景色,并通过可选的探索来培养 Frey 的技能,拿到更多的披风和提供特殊能力增益的指甲彩绘。
然后把这一切运用在下一个令人厌烦的脚本任务里。
从我的游玩感受来说,当只有Frey 和空旷的环境时,令人惊叹的粒子效果和漂亮的动画甚至会让《Forspoken》 变得独一无二。在游戏后期有一个关卡,你可以在纽约的复制品中跑酷,这真是一场视觉盛宴,但是当游戏节奏慢下来让你去过主线任务、播放过场动画、弹出文本信息时,那种停顿真的让人恼火。
这也是为什么我觉得《Forspoken》在通关后反而变得更有趣了一些——因为那些拖慢你节奏的播片和弹出都消失了,你终于可以随意地跑个痛快,至于路上得到的探索成果,反而像是跑酷的附属品。
你可能会问,支撑着玩家踏遍艾希亚的源动力到底是什么呢?
虽然“为了跑而跑”听起来有点诡异,但我可以确定的是,如果有什么支撑了我玩完《Forspoken》,“可以瞎几把跑”绝对要比“故事让我沉浸其中”排序更靠前。
《Forspoken》的故事实在是完完全全地无法让人提起劲来,以至于我打通了游戏之后印象最深刻的,竟然是主角Frey有多喜欢说脏话,整个主线过程里Frey给人的感觉确实是很喜欢胡闹、开玩笑和有点急躁的天真少女,但说起脏话来却又专业得像个匪帮份子。
至于其他的情节部分,我真的很难找到什么记忆点,事实上Frey 和手环“铐弗” 等主要角色的配音自始至终都还算在线,大多数配角的表演也很扎实,但在让人昏昏欲睡的主线故事面前,一切都显得徒劳,我甚至不知道这个故事有什么是可以剧透的。
尤其是Frey的演员不久前刚刚主演了让我看了浑身刺挠的网飞版《生化危机》,我就更加无法直视Frey在演出里的状态了
总的来说,《Forspoken》中有不少让你眼前一亮的细节,更确切的说,是技术细节。
比如服装材质,金属制品的光泽、羽毛披风的质感、配饰和链条闪闪发光和摆动的物理效果,都让我印象深刻,还有前面提到的,惊艳的粒子、流体效果,确实是展现了 Luminous Engine的技术优势,同时游戏的PS5版也最大限度的利用了超高速SSD的优势,传送加载的速度非常快。
但这一切都让《Forspoken》更像个夜光引擎的可玩技术演示,而不是一个全价游戏,这主要归结于《Forspoken》的开放世界严重缺乏设计,无论玩起来感觉如何,都很难融入其中,就像一部预算极高、场面火爆但毫无情节可言的动作片,一切在你眼前闪过,一点都没进入你的脑子,这种泄气的感觉让《Forspoken》在游玩目的性比较强的主线过程中的体验近乎煎熬,而在通关后的自由探索部分,我反而可以放平心态欣赏夜光引擎的粒子效果了。
这就是我对《Forspoken》的评价,与其说它好或者烂,我更多感受到的是一种混乱和无助,《Forspoken》需要一个更好的由头来充分利用它的技术实力。