在刚接触《飞越13号房》这款游戏时,我的第一反应是对游戏的制作团队感到敬佩,这款于1月9日上线Steam平台的国产互动电影游戏,将矛头指向了那些争议不断的“行为矫正中心”。
ALT Lab工作室大胆选择了“网瘾治疗”题材,将游戏的故事舞台设立在了一个架空的“南洋国际感恩学院”里,玩家将扮演一个因沉迷游戏而被送入感恩学校的问题少年,逐步发现潜藏在校园中的黑暗秘密,并且努力寻找逃离的方法。
对于广大中国玩家,尤其是年轻一代的玩家来说,《飞越13号房》所涉及的社会现实,应该是非常令人熟悉的。不论是从2009年开始广为流传的杨永信和“网瘾治疗中心”,还是前几年全网热议的“豫章书院”,都是令人印象深刻的社会事件,被揭露出的拘禁、虐待未成年人现象,让不少人都感到震惊。
(相关资料图)
为了制作这款游戏,ALT Lab在前期对各种网瘾学校、矫正中心进行了大量的调研分析,积累了丰富的素材,再加上历时两年多的游戏研发、辗转全国各地的拍摄工作,终于将《飞越13号房》打磨成了一款品质优秀的产品。
在体验了游戏本体的完整内容后,我惊讶地发现,除了题材让人眼前一亮,《飞越13号房》不论是在演出效果还是交互性设计上,都有着非常出色的表现,游戏的整体质量堪称优秀,可以说是国产独立游戏中的一颗新星。
身临其境的压抑,带来了极强的沉浸感
作为“Z世代”的一员,我和很多人一样,对“网瘾治疗”“行为矫正”这样的概念有着更直观的危机感,或多或少思考过身处管制学校会是怎样的生活,但终究是根据道听途说的信息产生的想象,未曾真正见识过那些特殊学校的真面目。
《飞越13号房》给了许多像我这样的玩家亲身体验管制生活的机会,作为一款互动电影游戏,《飞越13号房》牢牢把握住了氛围营造,充分发挥了这类游戏在沉浸感体验上的优势。
游戏相当重视电影元素,取景和服道化都做到了向优秀的商业电影看齐,呈现了精致丰富的画面。在演员表演方面,《飞越13号房》同样表现不俗,游戏中有着许多学生角色,都由年轻演员饰演,而这些演员的演技也全程在线,让原本降低了期望的我感到惊喜。
在游戏中,最令我印象深刻的角色还是杨永恩校长,作为整个管制学校的负责人,这个角色表面上的伪善和背地里的心狠手辣,都让演员表现得淋漓尽致,在许多桥段,演员的优秀表演足以调动玩家的情绪,可以说是整部游戏里的灵魂人物之一。
优秀的拍摄水平为游戏的表现效果奠定了基础,也让那些重要的内容元素更好的被表现出来。在游戏中,感恩学校里的压抑和绝望得到了充分的展现,凶神恶煞的教官随意殴打和体罚学生,同学之间也彼此猜忌互相检举,就连校园外的村民都与学校勾结,玩家在游戏中很容易就被压抑的氛围所感染,沉浸在紧张的剧情中。
《飞越13号房》既然选择了“网瘾治疗”的题材,那么游戏自然少不了“电疗”这一经典元素,玩家将多次体验被送往治疗室进行电击疗法,优秀的拍摄水平让人能深刻感受到治疗室里的恐怖和压抑,不论是昏暗的光线、电击特效还是演员们的生动表演,都让玩家体会到主角的痛苦和无助。
值得一提的是,《飞越13号房》还尝试加入了类似情感戏的内容,主角在游戏前期就会与作为重要角色的女同学产生邂逅,逐渐拉近距离。
这样的桥段刚出现时略显突兀,让人有一种突然从悬疑片跳到青春偶像剧的错位感,但随着这些内容逐渐与游戏的主线剧情交汇,也算勉强融入到了故事整体中,没有形成割裂,总体还算中规中矩。
除此之外,《飞越13号房》的动态影片也有一些值得点出的问题,由于现场拍摄和后期配音之间缺乏足够的调和,时常出现台词对不上角色口型的情况,难免会对游戏的沉浸感和流畅度产生影响。
另外,游戏的剧情节奏比较紧凑,虽然保证了每一章节都有爆点,但偶尔会出现比较突兀的转场,以及不太连贯的剧情衔接,例如,在序章基本没有交流的配角,第一章忽然摇身一变,一开始就成了和主角一起策划逃离的同伴,这种身份的转变缺少足够的铺垫,玩家这个时候往往会感到迷惑。
虽然存在部分问题,但《飞越13号房》的影片素质总体来看还是非常优秀的,让这样一款互动电影游戏有了充实且高质量的主体内容,也只有做到这一点,游戏的其他优秀设计才有用武之地。
拒绝单调播片,互动设计表现亮眼
包括《飞越13号房》在内,互动电影游戏都必须面对一个重要课题,那就是如何在电影叙事和游戏交互之间保持平衡,并且使两者交融,这非常考验游戏团队的设计能力,如果没有将玩家交互的部分做好,那么玩家在游戏中的参与感将大打折扣,感觉不像在玩游戏,而是单纯的在看电影。
所幸《飞越13号房》并没有陷入这样的困境,游戏内含大量的交互内容,给了玩家足够的操作空间。作为一款剧情导向的游戏,《飞越13号房》设置了大量分支选项,允许玩家决定主角的行动,分支选项在游戏流程中的密度较高,让玩家有了充分的剧情选择自由。
不过,在游戏前三章,《飞越13号房》虽然提供了多且密的剧情选择环节,但由于故事线整体较为单一,很多时候不同选项最终都会导向同一结果,在剧情上缺少多变性。
例如,在一段关于校园霸凌的剧情里,玩家不论是选择奋起反抗还是忍气吞声,最后的结果都是接受体罚,只是一些细节有所不同。当玩家发现自己做出的选择并没有让故事剧情充满变数时,难免有一种自己只是被剧情推着往前走的感觉。
令人惊喜的是,当游戏进入第四章后,随着出场人物的增多和剧情发展,玩家的选择突然丰富了起来,同时整条故事线也有了更多的分支,这个时候能更明显感觉到不同的选择对故事产生的影响,前面章节的一些选择也在这个阶段回收了伏笔,玩家得以有了更强的参与感。
除了剧情选择,《飞越13号房》还内置了许多有趣的互动小游戏,大大提升了游戏的可玩性。在游戏中,玩家将多次进入收集调查环节,需要在固定的场景中发掘线索,从而推动剧情向前发展,出色的场景设计和线索安插,让这样的环节充满了趣味性,不断激发玩家的探索欲。
不过,这样的探索环节通常只有一种解法,玩家只需按部就班的点击图标将线索收集完全,就可以达成调查目标,缺乏足够的挑战性,如果能在这个环节加入更多变量,打破“唯一解”的格局,必然会大幅度提高游戏的可玩性。
在游戏中,玩家还会遇到许多QTE环节,只需鼠标点击就可以完成,判定也比较宽松,总体来说难度较低,但在影片剧情的衬托下,点点鼠标的简单玩法也能让人有很强的参与感,靠身法躲避教官阻拦、磨断绳子摆脱拘禁……凭借互动性强的QTE,这些桥段也让玩家沉浸其中,乐此不疲。
在众多内置小游戏中,最令我印象深刻的就是“电疗”时触发的点击闯关,在这一环节,玩家需要在不断浮现的词条中点击杨校长想听到的求饶台词,才能撑过电击折磨。在杨校长的阴影中,反抗和屈服的概念不断碰撞,让人感到了十足的压迫感,可谓整部游戏不可缺少的灵魂内容。
未完待续的故事,还有多少进步空间?
《飞越13号房》的故事并没有迎来尾声,目前游戏只开放了五章“感恩篇”的内容,剧情大约推进到了一半,还有五章“反击篇”的剧情没有公布,将在之后以DLC的形式放出。
“感恩篇”的整体氛围是非常压抑的,主角被送往专门治疗“问题少年”的特殊学校,经历了教官体罚、电击治疗等磨难,尝试逃跑又遭到同伴检举,甚至被校长洗脑成为了监视其他学生的间谍,在反抗的本能和对惩罚的畏惧中摇摆不定。
显然,《飞越13号房》的剧情会采取先抑后扬的套路,“感恩篇”和“反击篇”的命名也几乎明示,游戏的剧情会在之后进入高潮。在游戏中多次被杨校长“电疗”的我,也对游戏的下半部分充满了期待,相信广大玩家也非常想看到主角在后续的剧情里发起猛烈的反击。
值得一提的是,《飞越13号房》在挑战“网瘾治疗”这一敏感题材的同时,还在游戏中提出了其他现实问题,包括家庭环境对未成年人的影响、青少年在成长阶段的茫然……随着故事的不断推进,越来越多的矛盾冲突被暴露出来,也让人感觉到游戏团队想要借助游戏表达的,绝不只是对特殊学校的控诉。
总体来看,即便现在还没有放出所有内容,但《飞越13号房》已经展现出了很高的游戏质量,“感恩篇”的成功也证明了游戏有着十足的潜力,如果“反击篇”还能继续维持这样的高水平,那么我们有理由相信,等到游戏被真正补全的那一刻,《飞越13号房》也将让玩家看到它的所有魅力,在日渐兴起的国产独立游戏领域,找到自己的立足之地。