12月10日凌晨四点,我躺在床上睡不着,越想越气。
(资料图片仅供参考)
这倒不是因为阿根廷的进球,让楼对面的赌狗欢呼,极其扰民。
而是我数小时前被一个叫《异星前哨》的游戏给虐了。
不幸成为了“运营五小时,开饭一分钟”的惨案当事人。
一
所谓开饭,是指在丧尸游戏中,成群结队的敌人顺着小道冲进玩家基地内部的景象,犹如下课铃响,学生们直奔食堂。
这个梗来自知名主播黄旭东的一次游戏直播。作为RTS游戏近年为数不多的对外文化输出,一方面是因为它确实生动形象,另一方面还在于,把主播比作食堂变相等于在骂主播菜鸡。
加之他所玩游戏不许存档的惩罚机制常常让人辛苦种了好几个小时的田,瞬间死亡。其跳崖式的游戏体验有些类似魂系游戏,但其主播崩溃破防的瞬间,更像。
所以你应该能感受到,我被“开饭”时是怎样的心情。
哪怕没有开直播,闭眼也能看到闪烁群星的低语。
“菜鸡,手残,老博登..”的嘲讽声回响穿透耳膜,直达心灵。
大家要知道,曾经我在十里坡小学的电竞圈里,那也算个人物。
其单矿压五十人口双线压制绝活,让我蜘蛛手的名声在外,甚至校内约战时能开50%血量羞辱对手,多次遭到“放学别走”的威胁,差点被人打断腿。
可是到现在,面对这款由RTS老炮开发的国产游戏《异星前哨》,我却被疯狂电脑的“尸潮”摁在地上疯狂摩擦。
更奇怪的是我越被揍越想玩,打得屡战屡败,屡败屡战。这种不赢一把睡觉的有毒体验,虽然所玩游戏的类型上大相径庭,但今年玩过《艾尔登法环》的朋友们,应该能明白我的心情。
二
故事上来讲,在《异星前哨》里玩家扮演的是一个拓荒者。
地球在经历第五次工业革命后被过度开采资源,因此人类不得不乘坐宇宙飞船,去危机四伏的浩瀚星河,寻找新的家园。
也就是在这样的背景下,前哨在一个又一个星球上遭遇到了凶狠无情的虫族。挡住他们如潮水般的一波波进攻,利用当地资源铸就防线坚守阵地,就是指挥官所要承担的任务。
采集资源,分配科技,构筑防线,这是种田。
抵挡虫潮,歼灭敌人首脑,这是塔防。
两者共同构成了《异星前哨》的基本玩法。
尽管它的故事背景并没写得如影视化3A那般详细,但在难度不低的虫潮压力下,这份恐惧感确实能让人在玩法中感受到异星拓荒故事中的临场感,游玩过程中精神高度集中。
第一,游戏中包括人口,黄金,燃料,电力等资源互相高度依赖,种田流程被设计成了一个结构精密的同心圆迷宫。因此玩家必须平衡有序稳步发展,如果有一处工业偏科,非但资源失衡发展困难,还可能被虫族重点击破,一溃千里。
第二,包括人口房,发电站等设施占地面积不小,故在种田过程中必须考虑城建规划,道路畅通。否则就像前面说的,你拆除一座挡路的发电站,很可能短时间人口矿产等资源因缺电告急,你不摧毁发电站,就是一堆兵力无法输出,在后面摸鱼。
最后一点,是它继承自本类型鼻祖《亿万僵尸》的感染机制。
玩家在防住正面敌人的同时,还得同时处理虫族游击队的突袭。并且一只虫子破坏一处建筑会再孵化一只或两只相同类型的虫子,若不处理等到一只小虫感染成片建筑成为数百只的虫潮,你就会看到内部瓦解,千里之堤毁于蚁穴。
这三个雷,踩到了总感觉这游戏在阴我,每次都被气得七窍生烟。
但冷静下来也可以看到,游戏设置的困难并非考验玩家的操作反应,RTS理解,或是用复杂的科技树来拉高游玩门槛。而更多困难都是初见杀,只要第一次被虐,下次就能虐回去。
换句话说,它是能让长期对RTS游戏AFK的老玩家快速复健,没接触过RTS的新玩家在多次犯错中感觉到自己在变强的作品。
虫潮如海都不卡,观感非常震撼
三
在我看来,《异星前哨》不仅有硬核的醍醐味,还非常容易上手。
为了让更多玩家感受RTS的乐趣,制作组想了很多办法,包括但不限于通过暂停,存档等机制的设计,肉鸽玩法的引入,在创造自己独特魅力的同时,也大幅降低了上手门槛。
首先是加入暂停设计。
在高强度的对抗中,哪怕战局紧张,玩家也可以通过暂停仔细观察,运筹帷幄思考破局之法。
其二是空投援军。
每当玩家的建筑多到一定数量,繁荣度达到一个等级,太空指挥部就会空投送来一定的资源或战力,有些类似Rougelike游戏的增益Buff,多选一,让玩家在防守过程中如虎添翼。
然后允许存档。
前辈《亿万僵尸》中,游戏是无法存档的,是真正的“运营五小时,开饭一分钟”,玩家看着自己辛苦开发了整个下午的城市付之一炬挫败感非常之强。
而《异星前哨》虽然也有不能存档的高难度模式,但在普通和简单难度下,它允许存档的修改多少给了手残党一些怜悯,至少能让新玩家在被揍的过程中熟悉这个游戏。
四
我有关注《异星前哨》的开发日志。
立项时制作组就属于那种狂热的RTS玩家,从SKY李晓峰代表中国WCG夺冠到《魔兽3》重置版的滑铁卢,不少成员《红警》《魔兽》《星际》累计超过5000小时时长。
但说实话,在2022年推出一款RTS游戏商业上到底是否算好主意?从前几年星际停更到现在RTS频频被诟病上手难度高,我想这都是个非常需要勇气的决定。
所以,制作组研究出了不少有想法的设计。
像是英雄系统,一般的RTS或MOBA里英雄更像大将,冲锋陷阵。
而在《异星前哨》里,英雄更像总指挥或一个种族派系,除了四个可成长技能外,还有自己的专属兵种、建筑,以及独特的科技树。
像是“电锯博德”,技能可以一骑当千,向前顶住压力。
却无法建造城墙,只能依靠自己的独家亲卫队,拿血肉之躯作钢铁屏障。
而雷顿中校更好上手,素质全面。
我就比较喜欢拿他种田,只有他能建造的“金库”和“无畏丰碑”能最大化我的资源应用效率。
所以能看到,不同英雄带来的体验是有很大不同的,因此随着后面新角色的加入必然会给《异星前哨》带来更丰富的玩法。听说有女英雄已经在设计阶段,更让我期待后面的更新。
同样因为有英雄的存在,它不用像前辈《亿万僵尸》那样玩法仅仅专注于运营和塔防。 只要你愿意,进攻扫图,以战养战,先发制人清除虫族窝点,也可以得到很多的资源和奖励。 而在作战之外,补给军械库的存在也让他多了几分肉鸽游戏的韵味。
每场游戏下来玩家不论胜败玩家都会得到相应的兑换券,进而能在商店购买各种功能的铭文,一方面给喜欢不断挑战高难度的玩家提供了可能,丰富的搭配方案,也让游戏有了更深的可玩性和更持久的耐玩性。
说到这里,大家应该有感觉,《异星前哨》有着相当全面的框架。 这就为玩家的内容产出,做出丰富MOD提供了基本前提。
所以制作组也非常懂的,在首发版就开放了创意工坊, 且游戏本体附送自带的地图编辑器,给玩家一个发挥创意的平台。
老玩家应该知道曾经的一句老话,是说国内最好的游戏开发者在《魔兽3》地图网站。
什么《小兵的故事》《幻想曹操传》《信长之野望》的国产MOD陪伴了整整一代网吧少年的青春,回想起那些和朋友一起虚度光阴的暑假,这些魔兽地图对我们来说曾有着不输如今3A大作的乐趣。
因此,在本体足够令人上头,编辑器系统足够完整潜力足够大的前提下,且不妄谈《异星前哨》是否能扛起RTS复兴的大旗,这份对二创的开放态度,就足够让人看到他的潜力。
尤其在《星际2》停更,暴雪分手离开中国,即时策略游戏的至暗时刻。这款由国内一帮RTS老炮整起来的游戏确实让我看到了希望,可以给老玩家一个新的交流地,给新玩家有机会感受老作品传承下来的魅力。