《宿命回响:命运节拍》是在2021年秋季播出的动画,在开播前被视作当季“霸权番”的有力竞争者——就因为它是由MADHOUSE(代表作《一拳超人》)和MAPPA(《电锯人》)两大动画工作室强强联合制作的原创剧集。
即便不了解这两家公司,光看宣传片也能感受到这部作品的主打卖点——画风时髦、人设美型。
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影片在播出期间反响尚可,虽说故事剧情没有像大家预期中那样劲爆,不过片中接连登场的欧系美少女风格各异,还是收获了不少拥趸。
片中另一名女角色“巨人”也有很高的人气
但事情在动画播到最后时刻变得不对劲起来——女角色们轮番领便当,就连女主角也不例外,不仅如此,一直在片中作为“工具人”出场的女主姐姐还在临末突然上位,成了新的女一号。
众多观众难以接受这样的剧情发展,播完近两年,这部动画依然时常被提起,一方面是剧中的角色设计放到当下来看依旧新潮酷炫,同时则是被作为经典的“顺风翻车”案例。
热门剧在B站拿到7打头的评分,那基本就是“炎上”的程度了
另一方面,《命运节拍》并不只是一部独立的动画,而是作为《宿命回响》这个跨媒体企划的先锋。原本紧接着动画播完,还将有一部手游《宿命回响:弦上的叹息》趁热打铁推出。但手游项目遭遇了搁置,直接跳票到了2023年。。
动画风评微妙,手游遥遥无期,在放不下这部作品的粉丝之间,《宿命回响》成为了“有生之年”的作品,令人既心痒又忐忑。有人期待它卷土重来,也有不少人怀疑项目究竟是否还在推进。
这样的梗在《宿命回响》官号的评论区成了定番
最近,这部手游进行了首测,而它带给玩家们的最大感受,则是“果然当初的动画多少算是反向带货”。
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《宿命回响》系列的世界观浅显易懂:人类社会遭遇突如其来的怪物所破坏,能与之抗衡的则只有那些从古典乐中继承了战斗能力的少女们(被称为“奏者”),还有能和她们缔结契约、协助指挥她们作战的“指挥家”。
角色 “命运”就代表了贝多芬的《第5交响曲》
玩家在游戏中所扮演的角色,当然就是和奏者们结缘的“指挥家”。
当初动画播出时,其实就有不少观众觉得这样的设定充满了既视感,甚至有些老套俗气,我也不例外。
说实话,在真的进入游戏之前,我并没期待《宿命回响》能把“古典乐拟人”玩出什么新意来,毕竟像这种具体而直白的“娘化”在二次元手游界已经显得有些落伍。当下的主流,是在角色设计中融入模糊的元素和意象,把更多想象空间留给玩家。
但这样的偏见在我第一次在游戏中抽取角色时被打破。
“先闻其声,再见其人”算是《宿命回响》抽卡界面的特点,正因为每个角色都代表了一首古典乐,所以在人物登场时,相应的旋律也会随之响起。
在抽到“小星星变奏曲”“卡门”等角色时,听到耳熟能详的交响乐,我还只是觉得这样的形式略有些新意。
此时伴随着一阵急促的鼓点,名为“G弦上的咏叹调”的少女背对着屏幕登场,正当我迟疑这样激昂的曲子似乎并不是我所熟悉的那首咏叹调时,经典的小提琴旋律适时响起,新鲜的编曲则牢牢抓住了我的耳朵……
当回过神来的时候,我大概已经听着曲子凝望这个画面好几分钟,想象着这个角色正面是什么样子、有着怎样的性格,觉得“这就是我的本命角色”……上一次在抽卡中获得这样的心流体验已经是相当遥远的记忆,更别说此刻的我还完全不知道这个角色是否稀有或强力。
尽管“自带BGM”是塑造人物的常用诀窍,但用在手游抽卡还是让人觉得新鲜,尤其那些令人熟悉又陌生的“变奏版古典乐”能让玩家自身的回忆翻涌,实际带来的遐想空间远超出一张精美的立绘。
日本知名制作人广井王子负责了《宿命回响》整体企划的原作,熟悉其代表作《樱花大战》的玩家想必都知道他向来擅长在游戏中借助音乐来展现角色们的魅力。而在咏叹调登场的那一刻,我确实产生了“不愧是广井王子”这样的感想。
游戏与“古典乐”这一主题的契合程度超越了单纯的纸面设定,这也是当初的动画所没能做到的。
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在之后推进游戏内容的过程中,我时刻想着要解锁游戏中唱片机的更多曲目,听一听咏叹调出场旋律的完整版本,也开始更多留意其他角色所代表的古典乐。
虽然每个女主角都有着自己所代表的曲子,但在不同情景下,人物的背景乐也呈现为各种变奏版本。例如咏叹调在剧情模式下的配乐,就大多是大家更熟悉的悠扬舒缓的版本,与初登场时有不小的反差。
这也颇符合这个角色的人设——咏叹调带有一些近来流行的“重女”属性,在情感表达方面时常带来一种沉重感,和她所代表的乐谱一样,在平常留给人们阴郁、惆怅的印象,但在情绪爆发的时刻,也可以变得炽热激昂、压迫感十足。
游戏中的台词文本配合表情丰富的动态立绘也颇能显现角色的性格
让配乐真正参与到角色塑造中来,是《宿命回响》给我印象最深的部分,但对于更多人而言,无疑还是游戏的角色立绘更能让人眼前一亮。
基于2DLive的动态立绘正在成为当下二次元游戏的标配,这被视为“美术内卷”的标志之一,而《宿命回响》算得上是卷到了一个新高度——游戏里每个角色不论稀有度,光是在展示页面就各包含远中近景三张动态立绘,姿态神情各异,配合简洁连贯的游戏UI,已经让人分不出究竟哪一副算是主视觉图。
具体到游戏的其他内容,一个角色通常还包括了战斗模式下的2D小人儿、剧情模式下的动态对话立绘,以及场景模式的二头身3D模型……处处洋溢着“不差钱”的气息。
而在目前所包含的内容中,游戏里任意稀有度的角色都得到了一视同仁的对待,每个奏者身上都被堆砌了丰富的美术和音乐资源,个人剧情线也各有特色。例如作为最容易被抽到的角色之一,“小星星变奏曲”的支线里甚至还包含了一个排列音符的小游戏。
Pixiv上的热门画师LAM是《宿命回响》角色形象的原画设定,他擅长刻画人物的眼部,个人特色就是夸张多变的瞳色和眼妆,他所设计的“奏者”们本就是这个游戏吸引人的卖点之一。
游戏里的抽卡结算画面也展现了这一点
丰富的动态立绘则进一步提升了奏者们的魅力。
游戏里有个名为“姆塔牌”的小游戏,玩法其实就是传统的“抽鬼牌”,但其乐趣不在于小游戏本身——每当玩家犹豫要从角色手中抽取的牌时,对手依据性格差异,往往会上演不同程度的“川剧变脸”,展现出微妙多变的表情。
输了游戏,赢了人生
用当下流行的话来讲,《宿命回响》在角色表现方面玩了不少“很新的东西”,处处体现了在充裕的资源下,二次元手游在美术方面所可能具有的表现力。
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相比于新颖的美术表现,《宿命回响》一眼见底的“回合制”玩法则被许多玩家用“复古”来形容。
平心而论,这套“暗黑地牢”式的战斗系统本身不算简陋,包含有角色站位、职阶、技能等多种元素的配合,具备一定的策略性。但游戏目前的引导介绍还相当匮乏,按玩家们的说法,高情商地讲这是“很有深度”,直白些说就是“玩不明白”,大多数人选择了给角色堆数值碾压。
说白了,要在2023年把“纸片人对对碰”做出新意和乐趣,本身就是个难题,《宿命回响》在这方面目前并没有做出肉眼可见的突破,甚至连一些角色的大招也不让人觉得不够酷炫。
制作组或许也意识到了这一块的短板,“自觉”地配备上了“加速”“扫荡”“自动战斗”等功能,服务对这类玩法不甚感冒的玩家。
不过,除了“半即时回合制”的战斗以外,《宿命回响》还包含有地图探索、场景解谜以及丰富的剧情演出,整体玩法其实更像是传统的JRPG。
经典“推箱子”解谜
游戏在叙事方面也同样有着JRPG的慢热氛围:通关一个章节基本要花上四五十分钟,战斗与播片穿插进行,主线全程配音……游玩一章的体验就和看了一集动画差不多,每章结尾甚至和《樱花大战》一样,有着经典的“下集预告”。
游戏里也插播了不少全新制作的动画片段
在游玩的过程中,《宿命回响》确实唤起我不少曾经游玩《樱花大战》系列时的体验,包括在形似大剧场的场景里找角色们对话互动,看着少女们的性格和形象随着点点滴滴的台词和表情变得更加丰富立体,并随着主线剧情的推进显现人物弧光。
算上各角色的幕间支线,仅就这次的首测版本而言,《宿命回响》就包含有10小时左右的剧情内容可供体验,不过目前的剧情还处于世界观展开和人物塑造的阶段,远没有到故事的高潮。
但从游戏目前的状态,就不难感受到一种来自旧时代的踏实感。
不同于如今二次元游戏隐去主角身份和面容的常见做法,《宿命回响》明确了玩家所操控的正是动画的男主角朝雏磔人,他有着其自身的形象和性格,只不过手游的故事发生在动画20年之后,且大部分角色都失去了此前的记忆,目前在剧情上没有太多的关联。
“哑巴主角”方便玩家们代入自身,而性格鲜明的主角能让剧情演出更加自然,这两种表现形式在RPG中都很常见,但在当下的手游中,后者无疑属于少数。
《宿命回响》的这种选择多少也体现了这部作品的取舍——比起碎片化的叙事,更偏向于呈现完整具体的故事。
在每一章节推进剧情的过程中,除了文字对话和战斗以外,在城市里“逛街”以及在危险的场景中“探索”也都是必经的环节,从各方面来讲,《宿命回响》的身上确实笼罩着一种“复古”氛围,但想必也会有人偏爱这种扎实的叙事方式。
结语
身处2022年的末尾,“二次元手游”也正处于一个转折的节点。
四五年前诞生的成功作品在技术和表现力方面日渐显得老气过时,厂商们都在加紧开发着新一代的产品,新一世代 “二游”被认为将在明年迎来一轮爆发。
而摆在新一代作品眼前的则是两条道路,一是挤上“开放世界动作游戏”这根已然可见的独木桥,二则是继续秉承“二次元游戏”在美术和叙事方面的核心卖点,寻找新的表现方式。后者就像是充满迷雾的森林,还没人知道做到什么程度能获得受众的认可。
《宿命回响:弦上的叹息》如今所呈现的状态已经足够让我们一瞥这一方向的“二游”可能在美术和角色塑造方面达到怎样的程度。
但一款手机游戏的命运还是依托于后续的更新和长久的运营,在这方面是否也能迎来新世代的气息,就只能等到游戏正式上线的时候才能知晓了。