今日无图,但你们没见过这张吧!(图/小罗)
对“宝可梦”的玩家来说,今年是个大年。早些时候,我们刚刚结束了在《宝可梦传说:阿尔宙斯》中的探索,年末又迎来了系列正统续作《宝可梦:朱·紫》。和许多等不及实体卡带发货的玩家一样,我也在第一时间买了数字版,只为在游戏解禁的第一时间一览帕底亚地区的风光。
如果放在一年前,我大概还会考虑实体版:如果觉得不对胃口,可以将游戏卡带及时脱手,挽回损失。在预购《宝可梦传说:阿尔宙斯》的卡带时,我也是这么想的——你知道的,要想从任天堂那里申请退款并不容易。在不清楚游戏品质时,卡带可以为你留下一条后路。
(资料图片仅供参考)
事实上,在《宝可梦传说:阿尔宙斯》发售前,Switch平台的前几作“宝可梦”都不太符合我的口味。这并不是“好”与“不好”的问题,只是在同等量级的世界级游戏IP们纷纷推出续作,在玩法或是画面上不断做出变革时,“宝可梦”系列的续作看起来就有些太过固守老传统——比如一如既往的线性流程和自3DS时代以来祖传的建模。
不过,《宝可梦传说:阿尔宙斯》确实为玩家带来了足够多的惊喜。它的出现代表开发商Game Freak终于决定迈出那一步:拿掉可恶的视角限制,让玩家们放心地在更大的开放地图中捕捉宝可梦。游戏在不同的方面做了许多大胆尝试,比如类似《宝可梦GO》的“扔球偷袭”捕捉方式,或是战斗中对速度与回合的不同计算机制。最大的改变,还是在于地图探索:尽管游戏依旧存在必须完成的主线任务,但可供探索的内容不止于先前的“道馆”与“迷宫”。总而言之,游戏为我带来了一个直观的感受:这确实是我十余年前梦想中的“宝可梦”游戏。
也有对于十余年前剧场版的致敬内容
在《宝可梦传说:阿尔宙斯》的基础上,《宝可梦:朱·紫》更进一步,将数条不同的探索路线集合在一整张无缝大地图中,玩家可以自由探索。尽管这份“自由”并不是那么彻底,如果不击败地区Boss“宝主”,便无法解锁更多坐骑功能,探索也会受到限制。不过,你也能感受到,从《宝可梦:剑·盾》到《宝可梦:朱·紫》,Game Freak做出了诸多改变。最明显的是画面的进步——相较于《宝可梦:剑·盾》或是《宝可梦传说:阿尔宙斯》,《宝可梦:朱·紫》在渲染方面做了不少调整,减少了大片的白色高光,对于宝可梦的材质贴图也做了更多细化。
人物的面部风格柔和了许多
此外,人物的设计风格也做出了大胆的改变:一改过去标志性的“大眼睛”,这次的面部建模更加柔和,玩家与NPC的表情动作也更丰富,这次的剧情演出也比《宝可梦传说:阿尔宙斯》要生动得多。NPC的动作不再局限于数个预设的“摆手”或是“点头摇头”,有了更加丰富的情感表现。酿光市道馆馆主奇树便是其中的代表,战斗的姿态和挑战前后剧情中的演出都十分古灵精怪。
标志性姿势
我知道,这一切听起来其实没那么好。对“宝可梦”系列而言,无论是开放世界的探险,还是更好的剧情和表达,都是难得的突破。如果放在其他游戏中,这些革新似乎都是理所应当的内容。只不过,作为“宝可梦”系列的玩家,我不知何时已经会习惯性地对“宝可梦”系列应用一套单独的判断标准。Bug频发?优化糟糕?掉帧严重?如果是其他系列的游戏玩家,或许已经开始猛喷制作公司的不认真,但“宝可梦”……怎么说呢,这更像是一种无奈。在经历了长久的2D系列、不算彻底的革新和某些糟糕的复刻作品之后,“宝可梦”玩家们似乎已经接受了这个事实:或许“宝可梦”只能以这样的步调前进。当然,从另一方面来讲,虽说每次迈步的幅度比其他系列作品要更保守,至少Game Freak选择的方向没有错。《宝可梦:朱·紫》证明了这一点。
不论如何,尽管偶尔也有不尽如人意的地方,“宝可梦”系列确实在向好的方向走。或许在明年,后年,抑或是下一个3年后,它还能做得更好。