注:本文部分剧情桥段根据作者现实经历改编,但也包含一定的虚构成分。从来没有想过有一款游戏能将我拉回那几乎已忘却的过往之中。在游玩《大多数》的一个小时内,我刚刚毕业时的往事就像潮水一样袭来。许多年前,随着公交到站,我也像《大多数》的主角一样迷失在站台。正午的阳光热的刺眼,车站旁的流动小吃摊上,几名身着破旧的工人正边吃边侃,声音比喇叭循环播放的吆喝声还大。
我站在路边,用微信跟妈报了声平安。往上滑动屏幕的手指,最终停留在了一个月前的一条消息上:“你爸走了之后还欠XXX二十多万没还,我找亲戚借了一多半,咱们可以慢慢还。你毕业后一定要好好找个工作啊。”
(资料图片)
一个月前,那时临近毕业季,有不少同学都打算去找地方实习或者上个专业培训班。培训费很贵,我拿不出来,还要签贷款协议。我妈发消息来的那天晚上,我把同学给我的那张“信息技术培训班报名表”叠起来,藏在了书包的夹层里。
一个月后,我买了去成都的火车。下车后辗转换乘,最后停在了春熙路的街口。我看了一眼卡里的余额,只有省下来的一千多块生活费。那一年,我家欠债20万,那一年,我22岁。
我曾经也是个大多数。
一、第一份工作
《大多数》游戏开局的绝望程度,跟我毕业那时差不多。玩家扮演的角色需要在人生地不熟的城市里,徒手一个月内赚到1万元,每天要还100元利息不说,同时还得供妹妹上学……这目标听起来就能把人压垮。
而每个刚被抛进陌生城市的打工人,赚钱的起点都很相似——做日结。在《大多数》中,玩家的第一站就是劳动力市场。在这里主角可以接到基本没有门槛,有手有脚就能赚钱的工作。比如搬砖、捡垃圾,发传单和运货之类。
主角的能力,被量化成了四种属性体质、敏捷、智慧和心智。前两种倒很好理解,而心智其实更类似心理年龄、对人情世故的了解之类的。属性越高,做对应工作时也会越好。属性也并不只在工作时有用,如果智力不高就发现不了别人是在骗你,而力量和敏捷,有时候能帮助处理一些意外情况。
随着工作的熟练,角色的属性也会成长,也能在职业技能树上解锁更多的工种。日结工更加需要对比,在可以无成本更换工作的情况下,假如告诉我送外卖的日薪要比搬砖高100,我肯定当天就会去问送外卖需要什么样的能力和条件。所以在打工之余,也得锻炼、读书提升自己,以接取更专业也更省力,还能赚更多的工作。
游戏中还可以去培训考证,之后就能接到更专业的工作
实际上,我自己的打工经历,也跟游戏描述的差不多。由于毕业时的我还很娇贵,干不了特别重的体力活,所以我的第一份日结工作是看起来最简单的发传单。
说简单也并不简单,找人发传单的是附近一家房地产公司,按一天发多少份传单算底薪,再按实际打电话过来咨询的人数发提成。其实我运气比较好,第一天发传单就有三个人打电话来。而且因为公司不希望把传单发给买不起房的路人,所以他把我们安排在十字路口。每当红灯的时候,我们就赶快去马路上,发传单给那些等红灯的车主。这样做其实非常危险,而且得时刻注意交警,我们发一段时间就要换一个路口。
我那么薄脸皮的人,第一次在大街上对陌生人敲打车窗,接受着他们的眼光打量。审视、轻视、蔑视、无视,而我仍然要憋出一个勉强的笑容,期待他们拿到传单后至少瞅一眼。感觉什么社恐,尴尬症,在十字路口发一个下午全都治好了。
二、何以为家
凭本事赚到了钱,接下来就要考虑衣食住行了。
衣服是会脏的,人也是会脏的。《大多数》中有相当真实的住所设定,玩家可以选择住旅店、租房或者等足够有钱了直接买房。旅店也有多人间和单人间两种选择,玩家需要在便宜和卫生之间取舍。
我一开始还不太能理解游戏中的旅店不能补满个人卫生的设计。就算条件再差,至少也该有个水龙头吧,不至于洗的还没有在公共厕所洗得干净。但后来我一想到自己当时的情况,在没有固定住所之前,洗衣服、洗澡这些事情的确都是很麻烦的。
我去成都的时候,连酒店都没住,因为听说青年旅舍更省钱。好听点叫青年旅舍,本质上就是一个摆几张双层床的大宿舍,到晚上七八个打工人睡一屋。我最开始住的那个青旅,老板娘也跟游戏里的一样热情,第一天少收我的租金,还给我泡了茶。我在订房的时候明明看到只剩一个床位,但进来之后发现房间空空如也。老板娘说他们白天都出去干活了嘛,晚上才会回来,你先安顿好。
但我终究不放心跟一群不认识的人睡一屋,过了两天还是退房了。而且我发现有一种提供太空舱的旅店,好听点叫太空舱,难听一点跟装了灯的棺材没什么区别。差不多一个又一个方形的盒子堆在一起,每个空间只留够一个人躺下的地方,好的是房租也很便宜,所以我就在那里住了下来。
不过作为毕业生,我并非无处可去。所以其实当时是一边投简历一边在做日结,要说赚钱倒也没那么紧迫,心态比游戏中的主角要好不少。生活状态倒是根大部分打工人差不多,那就是尽可能多赚钱、少花钱。
解决了睡觉的地方,接下来就该填饱肚子了。在《大多数》中,基本每条街上都有七八个吃东西的地方,从五块钱的臭豆腐,到60块钱一顿的豪华火锅应有尽有。游戏中还存在一个类似美食图鉴的收集要素,告诉你这些食物背后的来源和故事。
在打工人的视角下,越便宜且最能饱腹的食物是最好的。在游戏里,我特别喜欢吃象棋老头旁边那个炒饭,管饱又便宜。但如果想每天都靠炒饭应付角色的胃,也并不可行。
游戏中存在很多看起来相似,但实际效果不同的状态值,例如心情和心态,智慧和心智,还有饱腹感和食物满足感。似乎很多余,但我觉得这正是制作组真正思考过人类在需求上的细微差异,而设计出的合理系统。
当你重复吃同一种食物,它能带来的满足感会越来越低,直到成为负数。有趣的是,游戏中存在一个可攻略对象,是卖煎饼果子的女老板。要想跟她聊天,必须得先在这买十几顿煎饼果子。所以我不得不每天早上都去吃,即便煎饼果子已经吃到想吐的程度,但为了把妹还是忍着吞下去。这种通过游戏设定所营造出的故事感,的确非常有意思。
在游戏里,偶尔还会遇到加班事件,有一次角色下班已经是十点多,本来中午就没吃饭现在饿的不行。因为加班之后多给了一些加班费,以往没吃过20块以上食物的我,那天抱着不吃就死了的心态去小吃摊点了一顿40多块的烧烤,看着那个饱腹度从底部骤然飙升,这种仅靠文字就能体现出的幸福感,是多少像香草社游戏里晶莹剔透的美食都带不来的。
现实中,我住的太空舱旅店楼下有一家米线馆,不是平价的那种,是挺豪华的连锁店,一份米线三四十块。从我住在那里的第一天,我就惦记着那家店,贼想吃他们家一顿米线。仿佛吃它不是为了吃饱,而是为了得到一种“我吃得起,我竟然吃得起”的心理满足和解放感。
所以在我第一次收到offer的那天晚上,我走进米线馆点了那里最贵的米线,里面有牛肉还多加了菜。我还从冰柜里拿了瓶平时都不敢喝的可乐,那顿吃得是贼香。比较尴尬的是因为吃的时候有点着急,不小心把汤溅到了眼睛里,所以我就边吃边抹眼泪,当时真的没想哭,但不知道后来怎么的擦着眼睛好像也真的哭了。不知道当时在店里吃饭的人到底是怎么看我的,他们会不会觉得这人很可怜,这辈子都没吃过这么好吃的米线。
三、生活还是要继续
其实《大多数》的游戏玩法和整体流程非常简单,因为它就是按照我们日常生活中的常识去设计的,在不饿死、臭死,和愁死自己的情况下赚到更多的钱。而所有的打工玩法,都是由一个又一个小游戏构成的,比如五金学徒就是在特定时间点切断钢筋,跑外卖就真的是在限定时间内把标出来的店面跑一遍。刚开始接触新工作可能还有点新鲜,但再多几次就会觉得缺乏挑战也比较重复,让人基本失去了兴趣。
好在这些打工小游戏只需手动进行一次就可开启自动完成,形成规律之后就可循环三点一线的生活,度过游戏里的一天可能只需要几分钟,直到你的金钱和属性到达能接取更好工作的阶段。
玩到第三周,已经把整个城市地图倒背如流了
游戏也是很仁慈的,至少除了最开始搬砖被欺负扣抽成之外,几乎不会再遇到类似的恶性事件。顶多是工作中被骂几句心态差了,或是受了点伤,得了点小病之类的。只要你坚持打工,注意身体状态,不铺张浪费或者摸鱼,存款总会越来越多。
但现实的工作,却往往不会像游戏中这么理想。在我住的太空舱旅店旁边一条街,还有一家看起来更高级的酒店。酒店门口的保安一直都不太友好,我有一次只是路过门口,他发现我不是来住酒店的就想赶我走。偶尔这里会有客人点外卖,想必这里的饭菜一定不好吃。然而这里的保安不让外卖送上楼,也不准外卖小哥把车停在门口。
在一次回旅店的路上,我看到酒店门口发生了争执。一个外卖小哥趁保安不在,把外卖送到了酒店楼上,而回来的时候,他停在门口的车已经被保安推在地上,配送箱里的餐撒了一地。他把车扶起来,好像要去跟保安大吵一架,但是他好像又争取不到什么东西,打自然也是打不过几个保安的。我看到他的眼里冒着火,嘴巴一直在动,但一点声音都没发出来。最后他骑着车走了,我不知道他是否需要赔偿被弄掉的外卖,而他又会不会因为这些订单超时而受到惩罚。这种事情我不敢想,一想到我就会觉得非常地痛苦。或许是一种打工人之间的共情,所以我从来没有投诉过超时的外卖单,如果有时候大半夜或者下雨天点完餐,我偶尔也会给送餐的外卖员一些小费。
生活总会有不如意的地方,但生活总是要过的,别跟自己过不去就行。在《大多数》里,情绪管理很重要也很简单,因为到处都是可以玩乐的地点。它们本质上也是与打工类似的小游戏,你能去公园跟大妈一起跳“劲舞团”,可以去打台球、打麻将或者摇骰子。对当时每天睡太空舱的我来说,调整心情倒是没这么复杂,只要给我一个能上网的手机和笔记本电脑,我的心情可以永远保持在百分百。
公园里常见的套圈小游戏,反正我是从来没套中过
起初我觉得,游戏中设立了太多重复的功能性设施,包括多家类似的便利店、餐馆等等,最开始搞得我晕头转向,有时候甚至会不小心误入一些高消费领域。但一座小城也本该如此,每个场所都不只有实用性,也会有差异化甚至是“坑”。只有当你完全熟悉身边的地区,被坑过之后才能归纳出在这里最经济,最合适的生存方式,也算是某种程度上的真实了。
四、大多数,极少数
我觉得大多数玩家游玩《大多数》的目的,要么是为了体验这种“接地气”模式的赚钱经营玩法,要么是为了挖掘游戏中NPC身上的轶事,大概没有人是真的上过一天班之后,还想到游戏里继续打工的。但除了设定贴近生活之外,目前游戏的部分玩法还是比较粗糙,毕竟不能指望玩家真的能从打气球或者跳广场舞的小游戏中找到持续玩下去的乐趣。真正能维持游戏进行下去的唯一动力,只有赚钱带来的满足感,更多更多的钱。
这都不是月薪3k的人该考虑的事
除了在这样一个现实到让人不忍直视的背景设定外,《大多数》仍然是个偏向数值的养成游戏。玩家需要思考如何平衡目前的资金和角色的各种数值,在保持日常活动的同时还能稳步提升属性,并在有限时间内赚取巨款。对擅长计算和规划的玩家来说,在如此极限的状态下白手起家,然后一路升级直到逆袭,或许也是一种成就感十足的玩法驱动力。
目前EA版本的故事模式只开启了一个,就是开头提到的还债1万元剧本。在第30天结算是否达成之后,游戏便会进入结局。不过通关故事模式之后,还会解锁挑战模式和沙盒模式。
挑战模式也是设定好的主角,只不过他们会被附加各种限制情况。例如角色“任世杰”就无法从事需要体质类型的工作,并且每个周末都会在父母的要求下回家,直到他解锁了一技之长。虽然看起来回家能拿钱挺不错,但本质上是跳过了一个周末的养成时间,对发展还是有些影响。
但是说实话,我还真挺羡慕这种家里有底,打工体验生活的哥们。在我最开始发传单打工的时候,身边就有一个来体验生活的哥,他家长开着车来送他发传单,每天喝的苏打水比我们一天工资还高。甚至后来我上班工作了,有时候行业不太景气跟同事聊有没有其他出路啊啥的,有人就说,不行我就回去跟我爹认错然后继承家产呗,可真是把我无语坏了。
有时候我都不知道,自己是大多数,还是极少数了。就好像在两种生活状态的人之间,缺失了一种中间态。
在打通《大多数》的故事和挑战模式之后,会解锁一些新的初始词条,这些词条可以在沙盒模式中使用,为角色提供一些有利的开局属性。
沙盒模式可以说是真正的开放玩法,所有区域最开始都能前往,几乎没有任何行动限制。玩家可以自行设立目标,是只赚5万就收手,还是直接在城里买一套高档住房。在故事模式中,因时间限制很难接触到的高级工种和赚钱玩法,例如厨师、会计工作,开饭店和网店的技能,甚至雇人打工等内容,也都能在沙盒中完全体验了。在这里赚钱的方式更多,也可以尽情跟漂亮妹子谈恋爱,或是了解城市里更多有趣的人与故事。
和摊主妹子谈恋爱的方式就是一起卖煎饼果子
不过目前EA阶段游戏的内容尚有欠缺,例如银行和夜店等场所都还未开放,除了不断赚钱、观看更多角色的故事之外,沙盒模式的玩法和内容还有待扩充。当后期角色工作稳定,不愁吃穿之后,每天赚钱的操作几乎都是雷同的,这时游戏玩法不足的问题就会更明显地暴露出来。
结语
《大多数》不是一个多么悲观的游戏,也并非刻意以社会新闻的视角,来夸张或凸显这些蓝领工人的生活。它本质仍然是一个基于现实设定的模拟养成游戏,只不过模拟的是一种对不少玩家而言可能陌生的生活状态。
但现实中的一切,都比游戏中更加变幻莫测,不可预料。我们究竟是以高高在上的视角,用猎奇的心态试图体验一番“大多数”的生活,还是以一种共情的角度去深入理解他们的所思所想?无论如何,我仍然会去想象:今天的我过得还算舒适,但这是因为我比一些人更幸运,还是比一些人更努力呢?
我不知道。但我知道的是,有那么一群“大多数”,他们仍然住在简朴的旅店,过着或许有上顿没下顿的生活。每当做完一天的工作,他们洗漱,回到床上刷刷手机,然后睡去迎接新的一天。他们可能没有时间把大量时间都用来思考未来可能发生的事情,因为所有的未来,所有的可能性,都紧握在他们的手中。