“《NIKKE》能算个好手游吗?”
主线打到第八章,目标战力卡在20000,攒了半天的十连完全不出货,礼包购买提醒来来回回,此情此景足够让我琢磨过味儿来,这是个锤子的好游戏。
(资料图片仅供参考)
拳头硬了
即使开发商Shift Up在之前的《命运之子》里玩得更大, 但靠“抖”出名的《NIKKE》,还是具有十足的杀伤力,开服前就有了极高的关注度。
如果说《NIKKE》是萎靡的2022年里二次元手游的一缕光,那这缕光一定是妮姬们臀部和大腿的反光。
至于开了服之后...我愿将这种心态比作网恋奔现时见光死一般的尴尬。
和此前的二测相比,开服版本“完美”地加了全套付费系统,搭配时不时弹出的礼包购入窗口,附赠了大量的BUG和服务器问题,一套组合拳重重地打在阿宅心头。
1
别误会,这倒不是说我对《NIKKE》有多么大的意见,事实上它的开局体验还挺不错的。
《NIKKE》在序章便展露出了典型的后启示录科幻背景,角色间的只言片语就揭露了本作的世界观:神秘的兵器“莱彻”占据了地表,被迫在地下建筑“方舟”生存的人类开发出人形兵器少女“妮姬”与之作战。
残酷的战争、压抑的氛围,刚从军校毕业就被派往战场的主角接替战死的小队指挥官职位,在赴任途中飞机因内部爆炸失事,被妮姬玛丽安救醒。
“身为人造物的妮姬是战场消耗品”,这一设定自序章便开始向玩家灌输这种战地残酷感,身为人类的主角与妮姬们的互动也很自然,和各路二游主角一样贯彻亚撒西行动方针的指挥官,还被队伍中的妮姬调侃“我们指挥官的爱好就是给人打绷带。”
《NIKKE》的主线剧情全程都有出色的配音,此前已经被吹过无数次的优秀Live2D也保持着不错的水准,序章末尾更是搬上了一段制作精良的2D动画,将妮姬身为消耗品的残酷命运塑造得很到位。
不过我个人还是觉得这一段来得太早了,铺垫不到位并没有让我完全入戏
莱彻对妮姬大脑的侵蚀、会说话的莱彻、在地表单独行动的朝圣者、以及背叛了人类选择莱彻的神秘妮姬......重重悬念铺设开,加上出色的配音和文本,如果只看游戏的剧情部分,《NIKKE》对我来说还是很有吸引力的。
主线第七章出场的神秘角色“神罚”
比较讨喜的还有游戏的角色塑造,在和指挥官的互动剧情中,燕瘦环肥的妮姬们表现出的性格也各有特色,比如看起来很妩媚、上来就要和玩家结婚的大姐姐,其实是跟踪狂+监禁PLAY的超级病娇。
这段剧情还挺刺激的,尤其对病娇爱好者来说
至于妮姬互动和支线任务玩法的主体,游戏则内建了一个“Blabla”的社交APP,时不时就会有妮姬联络玩家,触发一些有趣的文本剧情。
比较特别的是“Blabla”还有群聊功能,其中不乏一些有趣的文本
哦对了,还有主线前期莫名触及到某些朋友奇怪“雌小鬼”性癖的人类NPC角色舒恩,我可以预感到不久的未来将会出现大量关于她的有色作品创作,期待各路大手子们的发挥。
《NIKKE》的文本也不仅仅局限于娱乐性的荤段子,令我感到意外甚至是惊喜的,其实是游戏的支线任务文本——在《NIKKE》的世界观中,除了人类居住的方舟,在方舟的边界还存在着外缘区,相当于贫民窟,主角经常会收到来自贫民窟的委托,个中文本在非常日常化的交流中,自然地展现着《NIKKE》残酷的世界观。
比如繁华的方舟与生活条件严酷的外缘区之间的对比:
比如现存人类对妮姬这种人造消耗品的轻蔑态度:
比如重病的孩子想让主角帮忙拍摄未曾见过的天空,等到主角归来,孩子已经去世:
2
《NIKKE》的美术部分我们已经嘴过很多次,这里就不再赘述了,感兴趣的可以去看看我之前写的这:
可以确定的是,游戏已经从一开始的浓烈泡菜味转变到了一个比较综合的状态,这一点从看板角色拉毗的变化就能略知一二,游戏核心卖点之一的“抖臀”幅度也是一改再改。
早期版本的拉毗
但从正式版本的游戏内容来看,至少对我来说,美丽的美术包装和技术壁垒,并不能解决《NIKKE》玩起来不怎么得劲的问题。
和宣传中出尽风头的“抖臀TPS”不同,《NIKKE》自始至终都是一个十足的AFK-like,也就是类《剑与远征》玩法的放置卡牌游戏,射击技巧从来不是它的玩法重点,更靠近传统卡牌的组队策略和角色养成才是核心。
在组队策略方面,Shift Up为每一个角色设计了一个Buff或伤害效果的技能,且这些技能对玩家通关的效率以及容错率有极大的提升,也因此,战斗胜负的走向将很大程度地取决于玩家是否将拥有合适或强大技能的角色编入队伍之中。
角色的爆裂技能并不是CD好就可以直接放出来,而是存在释放技能的硬性先后顺序。而它们的具体排序就由技能的阶段来决定,三个阶段,必须按照一阶二阶三阶的顺序释放技能,玩家的主要策略是保证三个阶段的角色存活,一套完整的技能顺序后户进入如果队伍中所有拥有二阶技能的角色死亡,则玩家在释放一阶技能后将无法再释放三阶技能。
以目前版本阶段二角色整体的弱势来说,优先配置“11233”编队两套技能循环,兼顾续航和输出性能的搭配套路易用性最佳。
而整个战斗过程中,只要你的战力足够,其实你都不需要手动瞄准,全程挂上自动瞄准和自动释放技能,双手离开手机观赏妮姬们奋力抖动即刻——当然前提是你的战力足够。
AI打得比你准多了,但AI并不会处理各种机制
虽说不是重头戏,其实游戏的射击玩法还是有讲究,不同种类的枪械绑定在不同的美少女身上,根据情境、机制的不同你得换人来选枪;敌人不仅有距离位置的区别,还有部位破坏和各种机制,比如飞弹AOE快速解决,不同的枪族应对距离不同等等。
玩家优于自动战斗的主要操作是优先集火,释放技能时机与位置,掩体躲避,消弹幕,切位置等等,平时刷主线堆战力全程打开AUTO是完全没问题的,但遇到EX任务,BOSS关卡等需要以上操作的时候,则必须接管战斗手操了,BOSS战需要多次试错和背板,角色枪族的适用距离也需要玩家来调整,否则也会出线AI操作霰弹枪角色打狙击位的尴尬情况。
这就让我在《NIKKE》过程中感受到了不得劲——一方面,《NIKKE》做了明确的战力压制,战力不达标造成编队伤害会衰减,其本意是拉平玩家的推进进度,也可以理解成对内容的一种控制,如果当前的升级资源已经消耗完,玩家能做的除了氪金购买素材,只有AFK,等待第二天收菜继续推图;
另一方面,所以日常资源关卡和与之绑定的排行榜又没有战力门槛,并且每个玩家能抽到的角色性能也有区别,氪金程度亦有参差,推进主线又会直接影响到挂机的收益,只想每天收菜的玩家,发现别人手操资源关卡,或者重氪后的资源关卡比自己挂机资源多几倍,而自己的战力始终上不去,每天上线能获得的狗粮也有限,体验依旧很糟糕。
除了主线进程中出色的剧情演出和文本,其他更多的、“玩游戏”的时间,《NIKKE》都没能给我充足的正反馈,一直处在追逐目标战力的过程中,非常痛苦。
更何况,游戏在升级过程中隔一段时间就会推荐你购买资源礼包,力荐你“提高效率”,这个体验就更糟心了。
3
相信你也看出来了,内容体验的糟心部分和氪金直接挂钩,这也是目前《NIKKE》最大的问题。
游戏上线之初曾经宣传表示登陆游戏即送110连抽,不过并不是一次性发放,在官方的文档中,已经解释了这110连抽分别各种开服活动、各种任务、签到、主线推进获得的奖励累计,这就让那些冲着“开服送110连”宣传标语进游戏爽抽的玩家吃了瘪,引起了第一波不满。
关于开服奖励的官方公告
很快,玩家们也发现游戏的氪金价格有些让人望而生畏,以我所在的日区为例,普通月卡3200日元(约合人民币159元),带25抽和50点SSR铸模的通行证3200日元,普通的10连则要价6000日元(约合人民币298元),
而在韩国本土,《NIKKE》的氪金单价也超过了韩国的价格法,韩国价格法规定一单最多3万韩元,而在《NIKKE》中一单需要6万韩元(约304元RMB),远超法律规定的价格,开发商Shift Up工作室与运营商Level lnfinite即将为此面临商业欺诈、违反韩国价格法、涉嫌窃取个人信息等控诉。
除了上面提到的运营欺诈、价格过高的问题外,起诉者还表示游戏后台文件可能会窃取用户手机信息。目前该控诉将在12月韩国法庭进行判决,如果控诉成功,制作商与运营商可能面临200万韩币的罚款,当然,这笔罚款的数额基本可以忽略不计。
和游戏中妮姬们豪迈大方的暴露程度相比,《NIKKE》开服的福利内容则可以用抠搜来形容,这也让《NIKKE》背上了更多的负面评价。就像前文所提到的,诚然游戏拥有技术壁垒层级的华丽美术,也有着部分令人惊艳的文本剧情,但保守、逼氪的游戏框架和过分商业化的氪金策略,同时也在消磨着玩家热情。
而这一切的“罪魁祸首”到底是谁?我们当然我从直销游戏开发和运营方的决策因果,但玩家们还是动用了“控制变量法”——同样是开发商Shift Up的作品,《命运之子》的氪金体验还算是做得比较让各类玩家舒适,而《NIKKE》相比《命运之子》最大的区别,就是运营商换成了Level Infinite。
也就是腾讯去年刚刚成立的海外发行品牌。
众所周知,鹅厂之名对很多玩家来说就是闪现开团的风向标,我们当然不能主观臆测Level Infinite是否介入了《NIKKE》的商业决策,个中细节也不得而知,但可以确定的是,《NIKKE》的氪金门槛已经拦住了一批玩家。
当然它最显著的“长处”还是会吸引更多的人来玩就是了
我不确定我会不会继续玩《NIKKE》,因为它和我最初的预想有不少的偏差,从结果上来说,治疗电子阳痿,光靠“屁股”也是不行的,只能继续观望,看看未来《NIKKE》能不能带来更好的游戏内容吧。
P.S.:写这篇文章的时候,我死活抽不出来的SSR妮姬艾玛终于出了,我单方面宣布《NIKKE》直接10 out of 10。