最初知晓《神之天平》(ASTLIBRA Revision)是在Steam新品节上,女主角乍看像捐了翅膀的芙兰朵露,游戏画面复古味拉满,而且新品节上的试玩版可以让我玩到很远,十分大方。不过,序章故事里角色跑步帧数不足,演出的内容、方式甚至让人觉得有点拖沓和落后,给人一种很“同人”的感觉,最初还以为是什么情怀小游戏……直到我在游戏中开始第一场战斗,进而一口气下来经历了荡气回肠,跨越了时空、生死的人神大战,才发觉这曲人性的赞歌已占用了我长达40小时。
它可不是什么小游戏,它可能是今年最容易被埋没的佳作。
(资料图片)
我要拒绝它被埋没的未来,所以我在这里,写下这些文字。
还没怎么深入打“后日谈”部分,但大概可以讲讲了
来自旧日JRPG的扎实功底
在《神之天平》里,主角与青梅竹马的女主角在魔物的袭击中失散,醒来后,发现自己与一只会说话的乌鸦同处在不知名的地点,且记忆全失。为了寻回记忆、寻回故乡、寻回她,男主义无反顾地踏上了冒险之路。
《神之天平》的试玩版支持直接跳过冗长铺垫的开头,大约制作者也明白,如今快餐时代的玩家可能熬不过开头剧情的慢节奏,但他们又足够自信,只要你实际玩起来就会意识到,此物甚妙。
游戏玩法系统、细节、表现上的亮点,可以说应有尽有。
比如,作为ARPG,它“A”的部分完完全全是旧时代动作游戏大作的水准,KONAMI、CAPCOM、SEGA各路ACT老江湖们的佳作灵魂附体,且还加入了符合时代进步的各种细微迭代,真的爽到骨子里。
游戏里还有自由的加点、简化形式的搓招、攻击敌人恢复“精力”(魔力)、选择魔法时游戏会暂停、同屏大量敌我单位热热闹闹等设计,如果算上这些东西的叠加,很容易让人联想到曾经的经典佳作《守护英雄》——今年借《异世界舅舅》被年轻人重新知晓、老玩家玩过都说好的SS名作。《神之天平》就是《守护英雄》真正的灵魂续作啊!
喜欢《守护英雄》的老玩家请立刻马上现在去玩,我认真的。
图中有一个队友、3个召唤物、乱七八糟的敌人
作为RPG的部分也呈现出同样超高的完成度、对玩法透彻的理解。
比如点到为止的道具合成,《神之天平》就正好处于“有且不烦”的最佳区间,既能体会挨个试验后,偶然合成超棒新道具的新鲜感,体会到打素材的收获感,又不必体验如今商业游戏里容易出现的一些难受的东西,比如为了延长游戏时间而设计过多图鉴,造成收集恐慌。
再比如武器常见的熟练度设计,它存在,让玩家带着新武器打人有收获,但又不烦,就1级,刷到了就可以换下一把正好刚拿到的新武器了,绝没有商业游戏爱搞的n多级。甚至通篇看来,连这个新武器获得的节奏也是恰到好处,如果稍微仔细留意,整个游戏过程中,有不少设计就像故事象征里的天平那样,给了玩家一个完美的平衡。
游戏中多个子系统的资源顺利流转、互相耦合,十分老道且细腻。比如前述的道具合成,当玩家获得的道具足够多,不方便玩穷举法的时候,制作者就顺畅地递上了“合成手册”,真的很令人舒适。武器熟练度刷满后也有各种各样的回报,有时候是魔导器,有时候是重要道具,也有时候是自身属性的强化等等,形成了复合式的正反馈轰炸。
竞技场子系统当然也不会缺席
老道细腻也体现在迷宫设计上,《神之天平》完全没有商业游戏中冗长无聊的拖时间迷宫,而这也正是曾经兴盛的JRPG后来劝退很多人的要害之一。游戏中一般顶多设计一两条很短的岔路,每次的“副本”场景也基本保持在个位数,且区别鲜明,有探索乐趣又不担心迷路,玩家甚至真的不需要地图指引,叫“迷宫”都有点名不副实。
此外,冒险过程中也包含了一些点到为止的谜题,或者是要动脑子去拿的宝箱,设计逻辑比较偏向老游戏,是综合了游戏中所有可能相关的系统来共同解决的。有些地方,当我意识到如何解决时,我甚至不由得露出了20多年前打《女神侧身像》时的微笑。
但也要说,对习惯了如今商业大作的年轻玩家来说,有些谜题可能设计得太“活分”了一点,比如在某处,你需要主动在道具栏里寻找和使用某个东西,年轻玩家会纳闷,为什么不给个互动按钮——老游戏经常真不给,你得自己悟“这里好像应该用一下啥”。
这是《神之天平》有些会被“代沟”卡住的地方,我也在Steam差评和玩家群里见到人问:“为什么游戏没有自动存档?”而稍微有些阅历的RPG玩家多半会脱口而出:“你打个JRPG,不多存几十个档?”所以只能说,得看游戏和玩家双方有没有适应性的交集。
第一个会卡人的宝箱,搞懂了其实就都懂了
十几年磨砺的独特系统
除了上面说的,一个优秀RPG或多或少都会有的东西,《神之天平》也有颇具新意的独特系统。
在试玩版就能体验到的,是菜单中的“成长”功能。《神之天平》中除了传统RPG的杀怪、拿经验升级、加属性点的部分之外,消耗杀怪获得的“力量晶体”也可以升级属性点,乍看似乎只是另一条平行的经验值体系,不过它把升级主动权交给了玩家,随时“零存零取”消耗“力量晶体”加点,是相比“零存整取”的经验值体系更碎片化的升级方式。
它的创意体现就在于,这个成长界面不仅是传统的科技树,还是一个由属性点构成的传统二维迷宫。玩家依靠消耗“魔素”走过一个个节点,每个节点有不同的奖励,常规的奖励就是角色属性点,但在不知道哪个角落里,可能藏着强力的道具、更高级的技能,藏着锁着的门还有它的钥匙,等等。
仔细想想,这一个点一个点的铺设也是挺“肝”的……
靠着这个从科技树升级的“属性点迷宫”,游戏一下子把上世纪八九十年代最传统、经典的RPG气质带到了玩家面前。玩家在界面的视野是有限制的,有时候能隔岸看到好东西,为了更快拿到,玩家就要合理运用手中不算特别富裕的魔素,或者通过多刷怪等途径获得更多魔素,相当于给了玩家一个有趣又持久的战斗动力。
更有爱的是,当我解锁了大部分的节点后,发现这些迷宫根据章节发展还组成了图案,这些简笔画一样的图案,恰恰呼应了每一个章节主要舞台的元素,比如第二章故事主要发生在森林中,这一章对应的迷宫形状就是一颗树,这很有老游戏气质。
游戏中另一个十分新颖且契合主题的系统,就是“天平”。玩家在经过序章后会获得“神之天平”,可以往天平左右放几乎各种道具,获得道具所带的强化效果,天平越平衡,获得的强化越高。这里说的各种道具,就是游戏中玩家能获得的几乎所有道具——几乎所有!甚至包括一些剧情道具、不知道该算什么的道具,都可以放进去,只有个别道具不行。
也因此,这个游戏中的道具收集动机以及回报,与其他RPG彻底不同了。道具放上天平的强化效果,虽然总体上是越好的东西加成也越好,但道具好坏和天平上的重量并不严格相关,于是,连一个不起眼的初级素材,可能都是关键的平衡砝码或带来稀有的效果,最好是全都要!我坦白,我从未如此积极地四处打家劫舍过……
真的是仅此一家的有趣玩法
天平还顺畅地耦合了游戏中的其他系统,比如合成系统,那真是没事儿就应该翻翻清单,看看能造什么新“砝码”了。天平还耦合了游戏中的魔导器系统,比如RPG游戏常有的“打钱”问题,魔导器里有一部分能给金钱加成,再算上天平搭配Build,那才好分分钟腰缠万贯。总之,借助天平,玩家多了一整套平行的、简单好用的强化系统,能满足游戏里极为丰富的各种需求。
实际上,这种自由、宽泛的包容性一直贯穿游戏始终,包括了游戏不同难度的设计。简单难度,这游戏是无双割草休闲刷,普通难度是中规中矩的《恶魔城》,地狱难度下则是要盾反打铁的《黑暗之魂》,而荒谬难度俨然是碰一下就死的老ACT——这个游戏真的为这种挑战设计了空间,游戏中还多次在“竞技场”子系统里给玩家展现过不受伤的玩法。
这和如今只是盲目降低游戏难度,争取下沉玩家的“包容性”是完全不同的,四五种难度等于四五个不同的游戏,各层次的玩家都能开心,这才是真正的包容性设计。打了一阵这个游戏后我才听闻,《神之天平》是制作者先独立开发了14年(访谈中自称3年半在划水)的作品,是真正的十年磨一剑……也难怪各处能如此老道、恰到好处,甚至完全不符合现今的商业逻辑了。
它其实是延迟了十几年到来的一枚时空胶囊,保藏着黄金时代的余韵。
本作中几乎涵盖了所有传统RPG中需要的辅助技能,来搭配各种玩法
创作之力的“饱和式”绽放
在体验《神之天平》的过程中,从各个角度,我都强烈感受到一股熟悉的气息,那是从1990年SFC主机登场开始,到00年代的JRPG黄金时代的气息,那是JRPG曾经最让人喜欢的东西,也是老玩家阔别已久的体验,甚至,它还在原汁原味的基础上加了点很搭的有意思的新料。
我很想谈论剧情,但本作就像古老的JRPG那样,完全没有一丁点的剧透抗性,任何过早透露的信息都会给玩家的第一体验打上巨大的折扣,这也是本文中处处小心谨慎的原因。即便你卡关了,我也非常建议你尽量自己找找办法,个把小时以后再去求助于攻略,以免不慎看到了其他信息,影响体验。毕竟,它仿佛本该生存在没有互联网的时代,经不起多大的剧透,而且其实过关的很多剧情“卡点”也不是很难,汉化版本中的提示也很好,稍微动动脑子还是能领悟的。
庄生晓梦迷蝴蝶,望帝春心托“乌鸦”。谁又知道哪个才是梦呢?
如果要简单概括本作故事给人的感觉,我很想用传世名作《Chrono Trigger》以及其续作《Chrono Cross》来对比。同样讲述时空穿梭的《神之天平》,在故事层级上是可以和这两款名作相提并论的。当然,制作者毕竟是单枪匹马。这款游戏由日本开发者KEIZO利用14年业余时间研发,于2021年初完成,纵然有10年以上的开发时长作为砝码,也总有很多地方不可能胜过百十人的制作组。即使如此,剧情部分的器和量也完全是旧时代一款大作的吨位。
人手不足这个缺点也在制作者的巧妙设计下构成了独特的新颖之处。比如,传统JRPG一般是团队冒险,要塑造五六个主要团队角色,《神之天平》没有这份余力,因此,虽然配角也有不小的戏份,但主线所有的冒险还是紧紧围绕着主角一人一鸟展开。这符合当下时代受众的偏好,便于展现成人式的独自冒险的视角,有利于描绘一个人面对巨大困难的逻辑内核——和在《Chrono Trigger》中大家一起面对时空变迁的那份安然不同,《神之天平》中有的是成年人才好理解的那份特有的孤独,以及能够战胜这份孤独的……人与人之间真挚的牵绊。
为了不剧透,这里只能贴这个了……
再比如,传统JRPG里的主角要经常讲工具人话,为制作者代言,《神之天平》里并不是这样,主角只在过场剧情中偶有主视角的想法展现,此外就通篇没有任何一句台词,你需要完全依靠其他角色的反应去理解主角的话——这种处理在“老头环”里也许不奇怪,但如果是“传说”或“最终幻想”系列里也这样呢?
这是00年代以来很多日式小游戏惯用的手法,本来目的是为了节约大量的文本,但在《神之天平》比肩旧时大作的高规格剧情输出下,这样处理不仅提高了演出质感,还符合ARPG需要的快节奏,交代同样剧情量的情况下,可以少看一堆主角的话。尤其重要的是,它增强了主角“无脸”的效果,比之旁观感略强的传统JRPG,大大增进了玩家的代入感。在体验传统大作级的剧情时配合这种效果,更是把呈现效果彻底拉满,带来了一种全新感受。
不同于传统JRPG大叙事的逻辑,借助《神之天平》的这种主视角,玩家能切身、细腻、直观地感受到身边的角色在自己做出选择以及影响时间线后发生的改变,那不是NPC改了什么服装而已的身外事,而是刚刚一起经历生死与共、刻骨铭心,慕然回首才发觉已经随风逝去的莫大惆怅……但这个代价,为了那份更加遥远的所有人的幸福,必须值得——这正是JRPG曾经令人神往的地方,一曲描绘人类理想主义神性的赞歌。
除了上文提过的、玩起来很像《守护英雄》之外,《神之天平》里实在是有太多名作的影子了,玩过的JRPG以及其他游戏越多,能感觉到的就越多。结合游戏剧情对时空、命运的描述来交叉理解,这件事本身甚至有一点如今流行的突破次元壁的meta感。
比如说,在某段故事里,玩家可能需要通过变装去救人,而变什么装这事儿,克劳德最清楚;再比如,游戏故事的本篇结束时,世界大约算是得救了,但很多人也付出了沉重的代价,于是,为了所有人幸福的未来,主角义无反顾地再次踏上了似曾相识的道路——《银河之星2》里最震撼人心的“后日谈”设计,此时此刻灵魂附体!更不要提主角这头发颜色,穿上银盔甲、拿着合适的剑盾跑起来,活脱脱的一个《幻想传说》男主克雷斯。
体现作者喜好的小彩蛋更多,比如这款怎么看都像《北斗神拳》……
游戏中还很多元素都特别致敬,又复古,又懂行,除了让人幻视成“东方Project”二小姐的女主,还有那些值得一提的构成配角的元素,什么《黑与白的魔女相爱相杀的壮大物语》,什么《迷途的赤发佣兵斩断宿命之决战》,搭配着强烈的00年代同人兴盛时期气质的配乐,简直梦回Sound Horizon新碟发售,游戏里讲述黑白魔女故事的那图简直就是这组合的CD封面吧!
虽然可能是巧合,但这个“六”也实在是太巧合了
细说音乐就更华丽了,除了几乎可以无缝切换到隔壁《片翼之鸟》、致敬感满载的主题歌,游戏中一共选了100多首来自免费素材、同人创作等不同途径的BGM,光是曲量就是商业游戏很难做到的了。这些曲子很多本身就是素质过硬的赛道强者,我在其他优秀的小游戏中也有偶然邂逅,且颇有惊艳的印象,《神之天平》还几乎给每一首都搭配了十分精致、贴切的表现舞台,让游戏中情绪的表达极为丰富、饱满、到位。
比如第八章主角踩着雨水出门时,一首初音歌曲《黒いXXXXXX命と》随之响起,从章节的名字“活过的证明”到章节所处的舞台,再到故事里角色们表达出的浓郁感情,它们与歌词一道,交相呼应,形成了极为强烈的情绪效果,是那熟悉的,盛宴的味道。
套用一个过时的流行词来形容:这仿佛是创作之力的“饱和式”绽放。
在我看来,《神之天平》是阔别已久的史诗级JRPG,当JRPG在商业大潮下为生存而逐渐收敛到某个主流安全区间时,它就像另一条时间线、世界线里穿越来的,保存着JRPG曾经所有让人最喜欢的地方。宛如其故事本身描绘的情节,那些曾经远去的佳作,将自己的精髓纷纷汇聚在了一起,精铸成剑,借助本作之手,斩断被人遗忘的命运。
这一首首代表不同情绪的曲子汇聚起来的事情本身,就很JRPG呢……
结语和题外话
《神之天平》当然不是完美的,我已经提到,因为基本上是个人开发的作品,它里面的小毛病和Bug多的是,比如玩家在商店买东西时,选择道具和武器分类后居然没法返回上一级,需要取消交易、重新对话来选择,虽然无伤大雅,却显得莫名别扭。
我自己因为推进速度比较快,还亲历了一些Bug,好在我仍有步步存档的老习惯,并未有太大损失,但从玩家群和Steam评价看,还是有些倒霉的玩家正好超长时间没存档……不过,这些问题目前都已经被勤劳的制作者连续更新修正了——勤奋得让人敬佩,不愧是磨剑十来年的家伙,游戏总体的优秀体验就是凭此确保的吧。
游戏中,主角的家乡被称为“风车之乡”,也许并非有意为之,只是因为风景好看,但在体验过游戏本篇后,我还是产生了一种神奇的错觉,作者KEIZO和他笔下的主角一样,简直就像是个堂吉诃德,坚定地向着一个几乎“必然失败”的目标发起无畏的冲锋。
所谓“必然失败”是说,从商业角度来看,我的理性告诉我,《神之天平》怎么也不可能卖出“老头环”或是《最终幻想7》《赤痕:夜之仪式》之类的销量,更不可能和任何旧日大作的销量去比,而它消耗掉制作者十余年的业余时间,成本又是如此巨大,就算怎么大卖特卖也不可能“回本”的。但它的横空出世仍然像撕裂了时空的障壁一般,告诉如今的人们,JRPG可不是只有如今这几样的,另一条时间线存在的记录,另一种的可能性,依旧应该留存。
我喜欢《神之天平》的许多地方,在我的世界线中,我选择自愿助它一臂之力——打个岔,是真的一臂,在游戏里最终决战时,因为搓招太猛,人又太激动,我打完直接右臂抽筋了。太爽了,没法留后劲。不过,我还是想提醒一句,游玩本作请尽量用手柄,尤其是有震动功能的手柄,键盘是不太行的。
总之,《神之天平》已经在10月13日正式登陆Steam。不限于“黑魂”“银河城”或者什么具体分类,只要你是ARPG或JRPG玩家,对美术风格不抵触的话,那么都来试试本作吧。
也感谢您制作了它!
(游戏体验码由发行商轻语游戏提供。)