《无主之地:前传》(Borderlands: The Pre-Sequel)是2K Games在2014年10月发售的一款FPS游戏,正式上市前几个月,时任2K总裁的克里斯托弗·哈特曼(Christoph Hartmann)还没有为封面敲定方案。有一天他突发奇想,决定让家里的宠物狗茜茜来做这个决定。
哈特曼让负责营销的同事在地板上摆出大约40个不同的封面图案,然后告诉员工,他会把选择权交给茜茜。茜茜在房间里走来走去,最后扑通一下坐在她喜欢的封面上,那也就是数百万玩家后来看到的《无主之地:前传》封面。考虑到这个决定的重要性,2K市场团队对这种异乎寻常的做法感到震惊。
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现在你知道了《无主之地:前传》封面的来历了
哈特曼不是刚进行业的新手,在欧美游戏行业里,他是颇有影响力的人物。哈特曼在Take-Two Interactive服务超过20年,曾参与开发初代“三男一狗”,后来又参与创办了Take-Two重要的子公司2K Games,并长期担任总裁,因而哈特曼的举动更加让同事们大吃一惊。
2018年,哈特曼突然宣布从2K Games总裁的位置上离职,几个月后他加入亚马逊,如今领导着亚马逊成立不久的电子游戏部门。虽然哈特曼拥有丰富的从业经验,但人们在网上却几乎看不到他的身影。
哈特曼说,他的目标是少说多做,避免发表浮夸、炒作式的言论。不过,他也无意掩饰自己的雄心壮志:希望把亚马逊塑造成“未来的迪士尼”,将游戏的重要性提升到与影视、音乐和零售业务同样的水平。
如今,哈特曼正在努力完成职业生涯中迄今为止遇到过的最艰巨的任务:让亚马逊成为游戏业内家喻户晓的品牌。
哈特曼加入亚马逊时,任亚马逊游戏工作室副总裁
业界新人
哈特曼出生于罗森海姆,一座位于慕尼黑和萨尔茨堡中间宁静的德国小镇。与喜欢踢足球的大多数同龄人不同,哈特曼从小接触篮球运动,并迷上了美国文化,在18岁时成功申请到了一个高中交换生项目,到纽约住了一年。
哈特曼的父母都是成功的牙科医生,邻居们都想知道他是否会继承家业。“我心想,为什么?谁说我一定要当牙医?我真的愿意在接下来40年里都检查别人的嘴巴吗?”21岁那年,即将念大学的哈特曼前往哥斯达黎加旅行,想看看自己究竟对什么工作感兴趣。虽然没能找到答案,但也获得了宝贵的经验,认识到绝不能碌碌无为地度过一生。
有趣的是,哈特曼的游戏之路始于音乐。在慕尼黑商学院念大学期间,他在当地夜总会兼职当DJ,赚钱承担部分学费。1970年出生的哈特曼热爱音乐,喜欢皇后乐队、The Cure、AC/DC、史密斯乐队,以及Run DMC、野兽男孩等,对他影响很大。
出于对音乐的热情,哈特曼申请进入贝塔斯曼音乐集团(BMG Music)西班牙分公司实习,在那里经历了许多趣事。哈特曼渴望成为一位艺人经理,就像他的偶像之一克莱夫·戴维斯那样,挖掘优秀的乐队和艺人。克莱夫·戴维斯是一位富有传奇色彩的美国唱片制作人,曾担任哥伦比亚唱片公司总裁,挖掘和培养了珍妮丝·贾普林、布鲁斯·斯普林斯汀、比利·乔尔、史密斯飞船乐队和惠特妮·休斯顿等殿堂级音乐人,同时还拥有敏锐的商业头脑。
实习期间,哈特曼发现自己和某个同事很聊得来——他以为对方是办公室的门卫。那个人经常走到哈特曼的办公桌前聊天,交谈氛围轻松愉快,几乎无所不谈……哈特曼后来才意识到,他面前的人不是门卫,而是BMG的负责人。凭借与老板的私交,哈特曼成了BMG互动部门的一名全职员工。
1995年,哈特曼移居英国伦敦,在贝塔斯曼新成立的电子游戏部门BMG互动工作。哈特曼很快意识到,与音乐相比,他对电子游戏更有热情。在他看来,游戏和互动娱乐能够更真实地表达艺术和个性。
当时,山姆·豪斯是部门负责人,日后他将成为Rockstar Games的联合创始人和总裁。哈特曼对能与豪斯共事感到兴奋,部分原因在于后者不是从写程序起家的游戏开发者。山姆·豪斯的父亲拥有伦敦著名的Ronnie Scott"s爵士俱乐部,母亲曾在电影《复仇威龙》中饰演角色,而他本人是一位成功的音乐视频制作人,正在以全新的视角来制作游戏。
“我认为这对创建一个像Rockstar这样的品牌来说很重要。在那个年代,电子游戏被许多人视为玩具,而R星的使命是让游戏变得更酷。”哈特曼说。
隶属贝塔斯曼旗下的BMG互动是R星的前身
重大收购
进入BMG互动是哈特曼职业生涯的一个转折点。时至今日,哈特曼仍然对音乐充满热情,但他决定将注意力转向游戏,因为游戏更有潜力。“我感觉这是个非常诚实的行业,既属于娱乐,又有技术成分,所以显得很真实。在音乐行业,大家都习惯了商业互吹,而游戏产品往往能得到更客观、中肯的评价。”
BMG互动于1997年推出初代“三男一狗”。游戏在英国表现还不错,但作为其全球发行商,Take-Two显然看中了那款游戏的吸引力,并于1998年收购了BMG互动。这次收购对Take-Two的未来产生了深远影响。
哈特曼说,“三男一狗”的2、3代发售后,他和团队开始收获“超出预期”的商业成功。哈特曼承认,“三男一狗”开发的初期常常陷入经济困境,有时甚至难以支付员工工资。
这款游戏对行业有着极大的影响,但其中的暴力元素也随之召来了各方的谴责
Take-Two收购BMG互动后不久,山姆·豪斯和他的兄弟丹·豪斯成立了新工作室Rockstar。然而,“三男一狗”系列的爆火也引发了意料之外的连锁效应:投资人开始向Take-Two施加压力,要求他们创作更多畅销游戏,而不是完全依赖于单个系列。
2000年,Take-Two收购Gathering of Developers,随后成立了发行部门Gotham Games,并任命哈特曼担任高级执行副总裁。Gotham Games后来更名为2K Games,负责“发行所有非R星开发的游戏”。在Take-Two的设想中,2K是一个与R星互补,而非彼此竞争的发行品牌。公司成立初期,由于财力有限,哈特曼在挑选项目时不得不做出一些艰难的决定。
“我觉得自己就像死神。只要我一出现,人们就会紧张得汗流浃背。”他说。
位于德国的Take-Two分公司成立于上世纪90年代后期,由哈特曼主导建立
2005年,哈特曼完成了在2K的第一笔重大交易:获得“文明”系列的发行权,并收购了其开发商Firaxis Games。当时,2K还发行了根据“探险家朵拉”“查理和巧克力工厂”等品牌改编的游戏。不过哈特曼承认,2K的终极目标是创造完全属于自己、由内部工作室开发的游戏品牌,发行第三方游戏仅仅是实现这个目标的一种方式。
“我们是Take-Two的一个分支部门,需要让游戏产品更多样化,而不再完全依赖于那个爆款。”曾经为2K工作12年,后来随哈特曼一起跳槽亚马逊的萨拉·安德森回忆说,“起初,2K团队的规模非常小,就在Take-Two办公楼的马路对面,所有人都挤在一个小房间里办公。”
《生化奇兵》
2007年,由编剧兼总监肯·列文在Irrational Games带领团队制作、2K发行的主视角射击游戏《生化奇兵》获得了空前成功,后来还发展成为了拥有几款续作的系列。
《生化奇兵》的原名是“BioShock”,意思是“生化震撼”,意在向制作人Warren Spector发行于1994年的名作《系统震荡》(System Shock)致敬,《生化奇兵》的精神内涵也与《系统震荡》颇为相似。
《系统震荡》诞生于1994年,在当年也是足够酷的游戏。《系统震荡》的完全重制版预计在明年早些时候发售
鲜为人知的是,在这款游戏问世前,哈特曼和列文曾因为意见分歧而爆发激烈冲突。
“按照最初的策划案,《生化奇兵》是一款角色扮演游戏。”哈特曼回忆说,“我们一直在考虑是否将它称为一款混合品类游戏?但在测试阶段,这种描述没能引起媒体或玩家的共鸣,所以我们转而将它描述为一款拥有深刻故事情节的FPS游戏。列文经常和我争吵,他是个固执己见的人。当时我也还年轻,为了完成一些目标而承受巨大压力。”
哈特曼认为,在某种程度上,正是他与列文之间的“健康”争吵,促使《生化奇兵》成为一款受玩家欢迎的游戏。“如果我不给他压力,列文很可能现在还在制作《生化奇兵》。”哈特曼笑着说,“如果他的意志不够坚定,也无法完成这样一款Metacritic媒体平均分达到96分的游戏。”
“这就是我从游戏开发中学到的东西……我们需要一套制衡体系,创意主管和制作主管各司其职:前者的工作是制作最出色的游戏,后者得确保项目按时完工。双方既需要密切配合,也难以避免会发生一些争吵。当我和列文出现意见分歧时,我宁愿跟他吵一架,而不是任由事态发展,等到难以补救时才后悔。”
“生化奇兵”系列中描绘的反乌托邦世界一直被津津乐道
大胆押注
《无主之地》也是2K历史上一个重要的游戏,发售于2009年。在初代《无主之地》发售前9个月,哈特曼批准了开发团队对游戏的美术风格进行大改。后来,他还亲自为《无主之地》初代(不是那部前传)挑选了一个前卫的封面。
“我对团队提交上来的第一批封面方案不太满意,当时只剩下最后3天了……所以我从头看了所有的方案,还多次和开发工作室Gearbox Software的创始人兰迪·皮奇福德交谈。我发现在某张封面里,有个家伙用一根手指指着自己的脑袋,看起来就像要自杀。当时我就说,用它吧。大家都很惊讶,但我觉得没问题。那是一张富有视觉冲击力的封面,在娱乐领域,有时你未必要选择最合乎逻辑的选项,而是会挑选更令人过目难忘的。”
《无主之地》初代封面,后来,这个风格成了系列传统
初代《无主之地》开发期间,哈特曼还做出了另一个大胆的决定。
按照哈特曼的说法,在正式发售前不到一年的某个时候,《无主之地》看上去与其他采用“虚幻”引擎制作的射击游戏没有太大区别,为了使它能够在竞争激烈的市场上脱颖而出,Gearbox艺术总监布莱恩·马特尔提议大改美术风格,采用卡通渲染画风。哈特曼同意这个的想法,不过他还需要获得Take-Two首席执行官斯特劳斯·泽尼克的批准。
“我告诉泽尼克,《无主之地》的画面确实很棒,但如果跟其他游戏没什么两样,那我们就完蛋了。我们不妨冒冒险。他说:‘你确定吗?’‘是啊,我们得试试。’事实证明这个决定是正确的,短短3年后,市场上就出现了3款采用类似画风的其他游戏。”
“无主之地”后续的游戏从这个美术风格里受益匪浅
作为2K市场部门的首批雇员之一,马特·戈曼表示,每当团队遇到问题时,哈特曼往往能够提出独特且出人意料的解决办法。在戈曼看来,哈特曼让宠物狗为《无主之地:前传》“挑选”封面就是个例子。
“当时所有人压力都很大,他决定用一种玩世不恭的做法来缓和紧张气氛,我们经历了人生中最奇怪、最超现实的时刻。在整整10分钟里,我们心想:‘噢天啊,我们已经变成了一家奇怪的公司,老板来自另一个世界?’那10分钟的体验简直像灵魂出窍,但后来茜茜离开了,他又告诉我们:‘别担心,按你们的想法做。’”
“我搞砸了”
在哈特曼的领导下,2K逐渐成为一家大型发行商,但哈特曼也承认,他在为2K掌舵的最后几年里犯了一些错误。“随着年龄增长,人生会变得越来越复杂。当你处于‘建设’模式时,你也许觉得到处都是机会。但如果你塑造了一家规模远超自己想象的公司,就很可能变得更加谨慎、焦虑,担心把一切都搞砸了,然后你就会开始做出错误的决定。”
哈特曼举例说,《求生之路》开发商Turtle Rock制作的非对称射击游戏《进化》(Evolve),以及Gearbox的英雄射击游戏《为战而生》都没能取得2K预期的成功。
《进化》是THQ破产后,2K通过拍卖收购的一款游戏,主打非对称竞技玩法,还在E3和德国科隆游戏展上获奖。不过在当时,出于提升销量的目的,哈特曼要求在游戏中加入单人PvE元素,却未能收获预期效果。哈特曼还说,他认为《进化》应该从一开始就以免费模式运营。
“这款游戏只有PvP,我觉得我们必须添加PvE元素,因为我身边的所有人似乎都认为它很难打开销路。另一款射击游戏《泰坦天降》曾试图将玩家对战作为卖点,但销量平平。我的结论是,只有主机玩家才愿意购买纯粹的PvP游戏,所以我们做了个廉价的PvE版本,可这完全是无用功……如今回头来看,我们本应从一开始就免费运营《进化》。那才是个正确的决定,但这需要勇气,我当时犹豫了,考虑再三后没有这么做。”
2016年,《进化》在改为免费游戏后,玩家数量有了几十倍的激增
对于《为战而生》,哈特曼觉得Gearbox公布游戏的时间太早了。《为战而生》在2014年E3上首次曝光,2016年发售,问世日期与暴雪的《守望先锋》非常接近。哈特曼回忆说,2K在《为战而生》的营销和发售上犯了巨大错误,过早亮了自己的底牌,在营销阶段的投入力度却远远不如《守望先锋》。
“我们过早地宣布《为战而生》,简直愚蠢透顶。2014年E3展期间,我们向全世界玩家解释了它将是一款怎样的游戏,却永远无法兑现承诺……动视暴雪在营销方面的投入达到了我们的10倍。我们也做了些事,但显然无法与《守望先锋》铺天盖地的宣传相比。”
2021年1月,《为战而生》在上线运营了大约5年后正式停服。
2012年,德国开发商Yager制作、2K发行的《特殊行动:一线生机》也曾面临叫好不叫座的尴尬局面。作为一款第三人称射击游戏,《特殊行动:一线生机》的口碑还不错,但销量未能达到2K预期。“我向公司妥协了。这是Take-Two拥有的一个IP,他们不想让它报废,所以我们制作了一款跟《使命召唤》类似的游戏。当时我们想,只要能通过它拿下相当于《使命召唤》10%的收入,我们就知足了。”哈特曼说。
然而,《特殊行动:一线生机》的多人模式由另一家工作室开发,许多玩家觉得它与游戏的精神和基调背道而驰,对它完全不感兴趣。“在游戏行业,赢家通吃的现象非常普遍。如果你看看EA在《战地》与《使命召唤》的战斗中花了多少钱,你就会琢磨……为什么非要挤进这个战场呢?”
生不逢时的《为战而生》
从2K转投亚马逊
随着时间推移,2K的发行业务逐渐进入了某种固定模式。2017年,2K已经推出了《无主之地:前传》《幽浮2》《文明6》和数个游戏系列的几代续作。哈特曼帮助2K在业内站稳脚跟,发行了多款畅销大作,但公司高层希望同一批IP每年都能取得更好的市场表现。
与此同时,3A游戏开发的规模变得越来越大,越来越困难,也越来越无趣。哈特曼觉得,他可能很难像过去那样发现《生化奇兵》等有潜力的新游戏,或者牵头收购Firaxis这类特立独行的工作室。“到我60岁的时候,大概还会发行两款《生化奇兵》和三款《无主之地》游戏。这就是我的人生吗?算了吧,我可受够了。”
因此,在担任2K总裁十余年后,哈特曼离开了他参与创办的这家公司。
哈特曼完全离开了游戏行业,但有一天,他突然接到亚马逊打来的电话。起初,哈特曼觉得加入亚马逊的想法很荒唐。“当时我想,到亚马逊做游戏,这是真的吗?不过说实话,发行游戏带来的兴奋感……有点令人上瘾。这就是为什么有些人喜欢跳伞,或者做其他愚蠢的事情。”哈特曼回忆说。
亚马逊游戏工作室成立于2012年,刚开始主要面向Facebook和移动设备发行社交游戏,还招募了金·斯威夫特(《传送门》设计师)、克林特·霍金(《孤岛惊魂2》设计师)等知名开发者。但斯威夫特和霍金后来相继离职,亚马逊还于2019年解雇了数十名游戏开发人员。2021年,彭博社在一篇报导中详细描述了亚马逊游戏部门所经历的动荡时期;2022年3月,前亚马逊游戏工作室负责人迈克·弗拉奇尼离职。
某种意义上讲,亚马逊之所以在游戏行业陷入困境,部分原因在于公司缺少一个集中的发行部门。据亚马逊游戏圣迭戈工作室负责人约翰·斯梅德利透露,从2012到2018年,亚马逊发行每款游戏时所采用的方法、流程都各不相同——直到哈特曼上任后,亚马逊游戏才组建了一支拥有完备体系的发行团队。
按照哈特曼的说法,与大部分传统游戏公司不同,亚马逊游戏部门不会受到财务和其他压力的影响,如今正全力制作最受玩家欢迎的在线服务型游戏。
在TPS类型并不热门的2012年,《特殊行动:一线生机》与《马克思佩恩3》《幽灵行动:未来战士》一同面世
2018年,哈特曼被亚马逊任命为游戏工作室副总裁,负责领导游戏研发和市场营销团队。在亚马逊,哈特曼有了新的目标。“我想做一款不同类型的游戏。在2K的时候,我们每年都需要像炒作爆米花电影那样,大肆宣传一款拥有复杂剧情的大型单人游戏,并确保在秋季发布……我已经厌倦了。之所以想制作在线服务型游戏,是因为我相信这就是行业未来的发展方向。”
哈特曼对游戏行业的未来感到乐观,但也有担忧:他担心随着时间推移,大型在线服务型游戏会抢走玩家的所有注意力,使得新产品难以崭露头角,对整个行业的创新构成阻碍。
“如果你已经在某款游戏里投入成百上千个小时,就不太可能去玩其他游戏了。久而久之,市场上的游戏会变得越来越少,新游戏的空间也会越来越小……这种趋势还会扼杀创造力,因为大家都开始做同样的事情。我担心游戏行业正朝着电影行业在上世纪90年代的方向发展,当时,几乎所有公司都在一窝蜂地制作像《终结者》那样的大型动作片。”
“如果有人带着一款与《生化奇兵》类似的游戏来找我,我很可能不会拒绝。如果肯·列文明天打电话告诉我:‘我有个好想法,比《生化奇兵》好两倍,能聊一聊吗?’它可能不是一款在线服务型游戏,但我们可以设法分章节发布。”
《熔炉》的“残酷”发布
作为亚马逊游戏工作室副总裁,哈特曼所做的第一个重大决定,是如何处理亚马逊自研的免费多人射击游戏《熔炉》(Crucible)。该作于2020年5月正式上线,但在短短一个月后,亚马逊就决定将它回炉重做。
哈特曼透露,他考虑过直接取消该项目,因为他非常清楚,《熔炉》很难与《堡垒之夜》《绝地求生》等畅销战术竞技游戏竞争。不过,他认为亚马逊的游戏团队仍然通过发行《熔炉》学到了很多东西。
“如果你想参加欧冠,就得先踢一些比赛。看看巴黎圣日耳曼,他们签约了世界上最优秀的球员,却仍然没能捧起欧冠奖杯。《熔炉》是否还有很大机会赢得成功?并不是。但你别忘了,当时我们面对正处于巅峰时期的《堡垒之夜》和《绝地求生》,做了一款跟它们类似的游戏……我们怎么可能赢?这完全是开玩笑。”
《熔炉》上线运营短短半年后就宣告停运,想要收拾好这个烂摊子谈何容易
作为《熔炉》发行团队的一员,萨拉·安德森承认,发行那款游戏的体验相当“残酷”。
“我们每天早上8点钟开作战室会议,讨论游戏现状,我们应该做什么,应该如何与玩家沟通,为玩家提供更好的服务。”她说,“与此同时,我们也会反思,试图从这个项目中总结经验教训。我们没有受任何惩罚。那段经历让我们明白,我们需要做得更好,确保推出深受玩家喜爱的游戏,但我们也可以冒险做一些可能失败的事情,并从中学习。”
前段时间,亚马逊代理发行的网游《失落的方舟》和自研网游《新世界》都收获了成功。哈特曼认为,亚马逊在游戏领域的成功案例殊为可贵,尤其是考虑到另一家财力雄厚的科技巨头谷歌已经放弃自研游戏业务……2021年,谷歌宣布关闭公司旗下游戏工作室,裁掉了包括《刺客信条》制作人婕德·雷蒙德在内的大约150名员工。
“鉴于几乎所有人都觉得我们永远不能拿出一款有模有样的游戏,这份成绩单已经非常不错。”哈特曼说,“其他公司也尝试过,谷歌没坚持太久,不到一年就认输了。他们公布了很多重大消息和计划,但我更喜欢少说多做,尽量保持低调,让结果自己说话。”
虽然《新世界》和《失落的方舟》的玩家数量都出现了下滑,但哈特曼表示,亚马逊将会继续支持和完善这两款游戏。“这就是亚马逊的魅力所在。面对玩家数下降,某些传统发行商可能会到此为止。不过,如果你观察《最终幻想14》《上古卷轴Online》等其他网游,就会发现玩家人数的波动属于正常现象。在韩国,《失落的方舟》一度流失了90%的玩家,但后来又回到了之前的水准。”
《失落的方舟》在Steam平台的最高同时在线玩家人数在今年曾达到过130万,全球玩家人数已超过2000万
亚马逊未来的游戏
迄今为止,亚马逊已经对外公布的新作包括斯梅德利带队制作的一款全新在线服务型游戏,以及蒙特利尔团队正在开发的一款新品,该团队的部分成员曾参与开发《彩虹六号:围攻》。另外,亚马逊还将发行英国工作室Glowmade和加州独立工作室Disruptive Games的新作,其中后者将是一款基于全新IP的在线多人动作冒险游戏。
斯梅德利回忆称,他曾向哈特曼提交3款新游戏的策划案,哈特曼选择了最特立独行、同时也最难以实现的概念,这让他感到非常惊讶。“克里斯托弗挑选了最困难的一个,但那个概念非常独特,市场上从来没有出现过任何类似的游戏……他一下子就发现了最与众不同的东西。”
亚马逊刚刚以85亿美元的价格完成对好莱坞电影公司米高梅的收购,哈特曼透露,米高梅的部分IP今后可能会被改编成电子游戏。例如,他认为《亚当斯一家》和《粉红豹》等IP就很适合被用来制作手游。但哈特曼强调,亚马逊游戏工作室不打算碰007系列,因为《杀手》系列开发商IO正在开发一款詹姆斯·邦德题材的IP衍生游戏,任何试图与后者竞争的想法都是愚蠢的。
另一方面,亚马逊的游戏也有可能被米高梅被改编成电视剧或电影。哈特曼提到,在亚马逊新设立的全球媒体和娱乐部门(包括Prime Video、亚马逊音乐、Audible、Twitch和亚马逊游戏工作室),各个部门将有机会通过彼此协作来提升自己。
《新世界》上线之初有着梦幻般开局,但运营初期经验上的不足险些断送了这款游戏
“理想情况下,我们将会成为未来的迪士尼。我不知道我们是否能实现这个目标,但方法是对的。当然,今后也有可能出现另一种情况:米高梅喜欢我们的某款游戏,决定将它改编成一部电影。虽然目前还没有任何具体的计划,但一切皆有可能。未来会不会出现一部《新世界》的电视剧?为什么不呢?”
如今,哈特曼已经在游戏行业工作了近30年,但他不愿放松。
“我给自己的压力,比任何其他人能给的压力都大。当某款游戏收获成功时,人们会说:‘让我们庆祝吧。’但我不能。”哈特曼说,“首先,我会反思我们在哪些地方还能做到更好,因为任何方法都有改进的空间。其次,我会迅速将精力转向下一款游戏。”
“对我来说,最糟糕的事情就是推出一款成功的游戏,因为我始终希望把事情做得越来越好,会给自己非常大的压力……刚加入亚马逊时,我说过我在游戏行业已经拥有漂亮的履历,不用再向其他人证明自己——只要我能在亚马逊推出两三款畅销游戏,就可以回家坐在摇椅上,向孙辈们讲述我的故事了。如今,我们已经有了两款市场表现相当不错的游戏,我却反而比过去更饥渴。我希望帮助亚马逊成为全世界规模最大的在线服务游戏发行商。”
当然,哈特曼仍然会抽时间度假和陪伴家人。“我永远把家庭放在工作的前面:家庭第一、工作第二、我自己排第三。我常常想着接下来要做的事情,有时也想放空大脑,暂时忘掉工作。我不认为自己是个彻底的失败者,但会觉得自己有点幸运。这就是我对生活的态度。虽然我也有过糟糕的经历,但最后总能幸运过关。”
本文编译自:gamespot.com
原文标题:《The Man Running Amazon Games Talks His GTA Past, Failures, And Aspiring To Be The Disney Of The Future》
原作者:Eddie Makuch