在《斯普拉遁》系列中,有一个非常重要的活动——“祭典”。每隔一段时间,鱿鱼世界中就会出现一个类似“甜咸豆腐脑”之争的问题,由玩家来选择阵营并进行对抗,决出最终的胜利者。
在《斯普拉遁2》的最终祭典中,所有玩家共同决定出了下一作的主题——混沌。因此,我们迎来了在一片混乱的“蛮颓镇”中诞生的《斯普拉遁3》。相较于前作,《斯普拉遁3》没有做出什么根本性的变化。但独树一帜的玩法与美术风格,仍让我体会到了其他射击游戏难以体验到的,近乎混乱的“快乐”与“自由”。
(资料图)
射爆,但用颜料
《斯普拉遁3》的核心玩法,用玩家间恶搞的官译“死喷乱涂”就可以非常精准地概括。
与传统的FPS游戏不同,《斯普拉遁3》的游戏目标是在规定时间内尽可能多地用颜料将战场涂抹成己方的颜色,最终以涂抹的面积来决定比赛的胜负。玩家在己方的墨水里可以上墙入地并回复弹药,而在敌方的墨水里则寸步难行。
没有横飞的血肉,没有四散的硝烟,取而代之的是满地鲜艳的颜料和手持各种奇怪武器互射的乌贼娘们。
特殊的游戏模式带来了独特的游戏体验。狭小的地图与几分钟一把的对局时间,确保了游戏近乎爆炸的快节奏,搭配上动感的BGM,让人从开始到结束全程保持肾上腺素飙升的状态。涂地的游戏模式对新玩家相当友好,它们不会像很多FPS游戏一样在地图上转半天找不到目标,分明的颜色指明了战场的最前沿。即使打不准也不要紧,大片的地板等着你去涂,全打到地上也能为团队做出贡献。
而涂地本身也是件相当上瘾的事,对于很多患有“涂色强迫症”的玩家来说,哪怕前线战火纷飞,也要把各个角落里指甲盖大小的空地用颜色填满。老司机们同样也有展现自己高超技巧的途径。如何管理自己的墨水弹药,对于手头武器和地图的熟悉程度,以及对于一些高级技巧的应用,都是老战士们在战场上大喷四方的资本。
游戏的武器一如既往地丰富且有趣。经过前两代的积累,《斯普拉遁3》中的武器数量达到了53把。远到杀人涂地于千里之外的狙击枪,近到把能把对面滚成乌贼饼的滚筒,再到新加入的雨刷刮水刀和三发猎鱼弓,无论什么风格的玩家都能找到自己的心头好。游戏的地图中有相当多需要熟悉的“特色”。需要一定操作才能抵达的制高点,喷墨后就会变大可以用作掩体的海绵,以及可以用来转移偷家的滑轨等等。而这一切都需要数百小时的实战磨炼才能捻熟于心。
新武器雨刷刮水刀看起来有点像武士刀
《斯普拉遁3》对于多人模式的改动,没有改变游戏的核心玩法,但对于游戏的战术环境有很大的影响。双方开局的出生点变成了跳不上去的高台,这让前作中的堵门战术不再可行,劣势的玩家可以利用居高临下的地形寻求翻盘机会。新加入的终极技能“触手喷射”更是让玩家把斯普拉遁玩成了蜘蛛侠。即使射起来还是熟悉的味道,老玩家也能感受到很多前作中没有的新鲜感。
而对于那些不太热衷PvP的玩家来说,4人PvE的打工模式绝对是一个好选择。
《斯普拉遁3》中的打工模式不再像前作那样限时开放,而是改成了可以无限制游玩。在打工模式中,玩家使用的武器是随机的,并且每轮都会更换。该模式的任务是打败精英怪并收集其掉落的金鲑鱼卵。在三代中,玩家在拿到金鲑鱼卵后可以将其投掷出去。这就给了玩家更大的操作与配合空间,而不是只能肉身将其来回运送。当身处地图不同角落的队友将鲑鱼卵来回传递最终送进收集点,又或者在超远距离直接瞄准将卵扔进时,甚至会有一种类似打篮球进了一个超远三分的快感。
打工模式中的精英怪机制有趣且各有特色,譬如3代新加入的柱鱼,它们出场自带一个大柱子,在顶端相当难击杀。但清除它们后玩家就可以爬上柱顶居高临下地对着敌人挥毫泼墨。击杀它们的难度不高,但往往需要玩家精心配合,而当难度上来之后成群出现的怪物对于玩家的水平与默契将会是极大的考验。
除此之外,在打工过程中还会随机出现一些特殊的敌人,例如有时候会遇到把炸弹扔进嘴里就会吐出鱼卵的大嘴鱼,以及在积累到一定连胜后就会出现的隐藏大Boss横纲。这些惊喜让我即使长时间打工也不会觉得枯燥。
除了丰富的游戏内容外,《斯普拉遁3》还在游戏的细节上做了很多人性化的改进,例如进入游戏时的新闻终于可以跳过了,和好友一起组队也变得相当方便。新加入的游戏大厅和试射场让玩家在等待匹配的时候也可以练习操作熟悉装备,同时还有可以让玩家提前熟悉地图的散步模式。这些改动让我的游戏体验提升了不止一个等级。当然,唯一让我有些恼火的就是时好时坏的网络。大部分情况下开加速器还是能很顺畅地游戏,但每隔一段时间还是会出现连续掉线和无法连接服务器的问题。
匹配的时候终于不再没事可做了
优秀的单人模式
虽然系列向来以多人游戏为主,但《斯普拉遁3》的单人模式却是游戏带给我最多惊喜的地方。单人模式把多人游戏中出现的所有武器机制与技巧技能都融入了关卡中。游戏在不同的场景会提供不同的武器来展示其性能,还会向玩家展示如何进行爬墙、潜行、跳跃等一系列操作。有的关卡会教授玩家意识层面的知识,例如限制玩家的墨水数量,让玩家了解到“节约用水”的重要性。如果你把单人模式通关,不说成为一名喷射大师,至少对游戏中的武器和机制也算是了如指掌了。
墨水滑轨就是游戏中经常出现的元素之一
而单人模式在起到教学作用的同时,关卡设计也相当优秀,很多关卡甚至让我有一种在玩《马里奥:奥德赛》月亮关的既视感。射击、解谜、平台跳跃等元素和关卡结合得相当紧密,其中也不乏让我感到惊艳的设计。例如有一关玩家要在一个迷宫里穿行,迷宫很简单。而当玩家踩到一个不起眼的开关时,整个关卡就会翻转过来,走迷宫瞬间变成了需要依靠颜料爬墙。这种惊艳的感觉不止一次地出现在我的游玩过程中。可以说单人模式的完成度与高质量就足以支撑起游戏很大一部分乐趣。
另一个值得称道的地方就是Boss战,游戏中的每个Boss从机制到演出都相当优秀,当某个Boss从身边召唤出一群颜料组成的鱼群时,即使它是个巨型立方体,我的脑海中也只浮现出了两个字——优雅。
emmmmmm……其实也没那么优雅
单人模式有一些通关必须的主要关卡,也有难度很高但非必须的奖励和挑战关卡。它们都被塞进了一个有六个区域的箱庭大地图中,你既可以选择照着地图选取最短路线飞速通关,也可以选择一点点扫清障碍完成所有关卡。地图一开始大半都被一种名为绒毛墨汁的物质占据,需要玩家使用打通关卡获得的鲑鱼卵来消除它们。一些墨汁清除后露出的是前进的路线,而另一些是隐藏的收集品与强化材料,这需要玩家根据手上有限的鲑鱼卵做出权衡。当然,如果你细心的话,还可以发现一些可以跳过挡路墨汁的邪道,经过几次跳跃就能绕过一大片障碍还是相当有成就感的。
一坨坨的就是挡路的绒毛墨汁
本作的收集物不再存在于关卡内,它们被挪到了游戏的大地图中。你可以从地下挖出有关剧情的故事碎片,或者是装饰品和多人游戏中的加成道具。这一改动见仁见智,对一些玩家来说在关卡中寻找隐藏物品是一大乐趣;但至少对我这种有收集强迫症,但是又不想费尽心力找遍每一个角落的玩家来说。去掉了收集物的关卡节奏紧凑了许多,体验也变得更加流畅。
挖出来的收集物也很有趣
除了单人剧情之外,《斯普拉遁3》还内置了一个卡牌小游戏《占地斗士》,一开始我是抱着玩到一款“喷特牌”的期待去玩,但结果却有些失望。《占地斗士》的玩法类似于反向的俄罗斯方块,玩家需要自己构建卡组,用手中不同形状的方块卡牌在固定回合内尽可能地占据更多的方格,同时还要提防对手侵占自己的地盘。
但这种玩法实在说不上很有趣,由于棋盘大小和卡牌数量的限制,《占地斗士》的策略性并不算很高,尤其是在前期卡牌种类不足的情况下,在把己方底盘占满后,就很容易因为卡牌无处可放而进入互相跳过的“看海模式”。也许该模式在后续PVP模式更新后会迎来一些变化。但在现在的形式下,最初的新鲜感过后,支撑我玩下去的唯一动力就是收集还算个性的卡牌以及等级提高后的饰品奖励。
卡牌的样子还是挺好看的
朋克蛮颓镇
《斯普拉遁3》的舞台与基调都源于二代最后由玩家们选出的“混沌”。而这个词也非常好地概括了《斯普拉遁3》乃至整个系列的“气质”。混沌代表了对“秩序”的反抗,可以很明显地看出,系列从玩法到主题再到美术都受到了以涂鸦为代表的街头文化的影响,而其强调的核心就是一种“反文化”的个性与自由。
三代的舞台蛮颓镇,确实很混沌
在《斯普拉遁3》中,玩家不需要像传统射击游戏那样一定要追求精准与爆头,甚至都不用瞄准敌人,只是对着地面乱射照样可以获得胜利。当我拿起油漆桶将颜料奋力地泼洒在战场时,感觉自己仿佛是手持颜料罐在街头墙壁上乱喷乱涂的朋克青年,可以获得一种发泄般的自由快感。蛮颓镇中的每只鱿鱼都可以上传自己的插画,并且在城镇中展示出来。有时游戏玩累了,行走在大街上看着形形色色的创作,也是一件十分快乐的事。
V我50
游戏大厅中新加入的储存柜也是玩家展示个性的好地方,在游戏中收集而来的各种饰品都可以按照玩家的喜好随心所欲地摆放并展示给他人。你可以在柜门上贴满二次元海报,也可以像家里的衣柜一样把所有衣服都随意地丢进去。游戏不定期举办的祭典更像是一场场盛大的节日狂欢,鱿鱼们为了一些无关痛痒的奇怪问题互相战斗,但最终的结果却会实实在在地影响到这个世界。这些设定都让我在一个竞技游戏中体会到了一种真实的世界感。
对于中文玩家来说,这种气质在三代加入官中后可以感受得更加直观。游戏的汉化相当有趣,当我第一次来到对战大厅时,NPC一句“新鱿鱼而力不足”直接让我笑出声来。而在高强度射爆几天后,游戏中无处不在的“超鱿型”几乎已经成为了我的口头禅。
谐音梗扣钱
总评
《斯普拉遁3》相较前作来说并没有在玩法上做出大踏步的变化,而是在二代的基础上充实内容并大幅提升了游戏体验。对于新玩家来说,无论你是不是FPS游戏的爱好者,都能从中获得独特的乐趣。而对于老玩家来说,虽然游戏没有做出突破性的变革,但足够优秀的核心玩法,更加丰富的游戏内容,再加上游戏体验上的优化与官中的加入,我实在想不出有什么拒绝它的理由。