全球即时:“拳皇”诞生记
来源:网易游戏 | 2022-08-05 15:53:21

编者按:本文内容出自《THE KING OF FIGHTERS: The Ultimate History》一书,由复古游戏出版商Bitmap Books制作、发行。书中通过大量详实的访谈对话、精美的插图以及此前未公开的设计资料,全面介绍了SNK公司最具代表性的“拳皇”系列的历史,讲述的是起源背后的故事。以下是Bitmap Books允许媒体节选的书中部分内容。

1994年,草薙京首次登上格斗舞台,但“拳皇”系列的历史可以追溯到更久之前。事实上,《拳皇94》继承了上世纪七八十年代首批格斗游戏的血统,例如《重量级拳王冠军》(Heavyweight Champ)、《冠军拳击》(Champion Boxing)和《空手道冠军》(Karate Champ)等,其中《空手道冠军》对1987年问世的、具有开创性的经典街机格斗游戏《街头霸王》产生了重大影响。

《街头霸王》是西山隆志的创意结晶。这位日后的著名游戏制作人在IREM公司开始了自己的职业生涯,曾参与开发《Kung-Fu Master》(国内通常译为《成龙踢馆》)、《复仇者》(Avengers)等早期动作过关游戏。加入卡普空后,他与松本裕司联手创作了有史以来最具影响力的格斗系列之一“街头霸王”。


(资料图片仅供参考)

本书共544页,精装全彩并提供电子版本,可谓极其精美

《街头霸王》在很多方面为当代格斗游戏树立了标准,它是首款引入基于指令的“升龙拳”“波动拳”等特殊招式的格斗游戏,同时还开创性地使用了六键操作方案——对战中两名玩家都可以使用6个按键,分别对应轻拳、中拳、重拳和轻脚、中脚、重脚。

初代《街头霸王》街机版问世后不久,西山隆志和松本裕司加入了快速崛起的SNK公司,并很快开始制作两款将会对“拳皇”系列产生重大影响的游戏——《饿狼传说:格斗之王》与《龙虎之拳》。后来,《拳皇94》直接或间接地沿用了这两款游戏中的某些元素。

但在《拳皇94》诞生以前,SNK还需要吸收新鲜血液。

名人聚集

《拳皇94》的美术监督儿玉光生从小就喜欢日本动漫,例如《天才笨蛋》《明日之丈》《虎面人》和《恶魔人》等,还喜欢玩街机和超级任天堂游戏。他曾为电器产品设计过包装,但在工作了一段时间后决定离开那个以低薪、工作强度大而闻名的“黑产业”,转而进入当时还处于起步阶段的电子游戏行业。

“我从来没有认真考虑过在一家游戏公司工作,我认为游戏属于娱乐产品,而不是创造性作品,但我的朋友们似乎乐在其中。某一天,我偶然看到了IREM的招聘广告,觉得自己的技能可以派上用场,所以就前去应聘。”

在IREM,儿玉光生参与开发的第一款游戏是《空中决战》(Air Duel),任务包括设计游戏背景、Boss以及菜单画面。那段时间,他与后来担任《合金弹头》监督的九条一马共事,还从《合金弹头》的另一位设计师身上学到了很多东西。

西山隆志在离开了SNK后创办了独立游戏工作室Dimps

“入职IREM短短6个月后,我就凭借《空中决战》项目赢得了一份游戏行业的奖项,这让我感到惊讶。在那年问世的数百款街机游戏中,《空中决战》排名第6。在那个年代,没有人会手把手地教你做事,那种方法非常低效……我碰巧坐在《合金弹头》设计师Akio前面的工位上,他可是一位世界级设计师。”

“日每当Akio去抽烟或上厕所时,我就会转身偷看他的作品,从而学习如何成为一位优秀的设计师。如果我和他的座位离得再远一点,就可能没那么幸运,也拿不到那份奖项了。”

西山隆志坦言,《街头霸王》开机画面中拳打墙壁的金发格斗家,为他设计《饿狼传说》的主角特瑞提供了灵感

在IREM待了不到一年后,儿玉光生就跳槽到了SNK,这是因为他收到了西山隆志的邀请——从卡普空转投SNK后不久,西山隆志就开始从IREM挖墙角。“西山先生当时是SNK的研发负责人,他从IREM挑选了一些人,其中就包括我。”

在SNK,西山隆志组建团队,后来开发了一系列如今被人们视为经典的Neo Geo游戏,还推出了“拳皇”系列。

从这份设计文档可以看出,“拳皇”强调故事和角色,这也是它与其他格斗游戏的一个重要差异

作为《拳皇94》主企划,锹差政则也是那支团队的一员。与儿玉光生一样,他从小爱看动漫,还经常逛街机厅玩游戏。当西山隆志加入SNK时,他已经在那家公司了。

“当我念高中时,曾有机会与几个朋友一起制作电影。那时就想,既然我如此迷恋科幻小说和动作电影,也许应该在大学里专门学这一行。在日本有一位著名导演叫庵野秀明,《新世纪福音战士》是他的代表作。他曾在大阪艺术大学就读,专业是视觉概念规划,可以学习怎样制作电影。我真的很喜欢庵野秀明的作品,所以跟随他的脚步成了一位导演,进入了娱乐行业。”

“大学有时会举行校园招聘活动,很多游戏公司都会参与。我觉得游戏行业是个讲故事的好地方,于是向几家游戏公司投递简历,最终被SNK雇用,我就是这样进入游戏业的。”

各路资深设计师走到了一起,塑造了日后的“拳皇”

入职考试

在“拳皇”系列的诞生故事中,SNK在上世纪八九十年代招募新人的方式或许尤为有趣。这家公司的招聘流程给锹差政则留下了深刻印象。

“在SNK,所有新员工都要接受一次考试,无论你是程序员、设计师还是企划。试卷的大部分问题与设计相关,比如让你画一张背景图,不过里边也有一些特别基础的数学题,应该是为了考察新员工的数学能力是否达到了公司的最低要求。”

“那时候游戏行业还很年轻,就算在SNK内部,也只有极少数几个人拥有10年左右的业内经验。因此,SNK的策略是招募并培养年轻人,组建自己的员工队伍,而不是直接从其他公司挖角有经验的开发者。”

在SNK,儿玉光生参与开发的首款游戏是《Last Resort》,锹差政则则以企划身份,在Neo Geo体育游戏《棒球之星》(Baseball Stars Professional)的开发中初试牛刀。“《棒球之星》是我从头到尾参与的首款游戏,所以我能从中学习关于游戏开发的基础知识,例如需要多少人来制作哪些部分……整个过程让人愉快,但绝对不容易。”

为“拳皇”系列奠定2D美术风格的儿玉光生至今依然在游戏界奋斗

田边丰寿曾担任“拳皇”系列5款游戏的主企划,他也对加入SNK的过程记忆犹新。

“我出生于广岛,去到大阪学习怎样成为一名艺术家,却发现很难找到以艺术创作谋生的工作。”田边丰寿回忆,“我喜欢游戏,但起初并没有考虑成为一名游戏美术。当我发现SNK正在招聘时,我就投了简历,通过SNK的考试,进入了游戏行业。”

田边丰寿也提到了SNK的新员工考试。“那是一次基本的入职考试,大部分问题都很常见,但有个部分要求你在30分钟还是1小时内画一张插图。我喜欢《机动战士高达》和机器人,就画了一个机器人角色。”

“试卷里还有一些问题会测试我们对电子游戏的了解程度,当时《勇者斗恶龙》非常受欢迎,我印象里有个问题是这样的:‘在你看来,《勇者斗恶龙》为什么如此流行,它成功的秘诀是什么?’我认为,除了典型的入职测试问题之外,试卷主要考察新员工的游戏行业知识以及绘画技巧。”

儿玉光生为《拳皇94》绘制的意大利场景

与儿玉光生一样,田边丰寿也是边工作边学习,不断积累经验。上世纪90年代,游戏行业仍然很年轻,许多对游戏开发感兴趣的人没有机会接受任何正式或专门的培训,也没法得到硬件资源。与如今相比,年轻人进入游戏行业的路要窄得多。“在职业生涯中,随着游戏行业技术的快速发展,我们这一代人需要不断学习并提升自己的技能。”田边丰寿说。

《拳皇94》的主程序员清水伸一也有同感。“在那个年代,没有任何学校开设专门的游戏编程课程。”清水伸一曾与锹差政则和田边丰寿一起开发《棒球之星》,那是他在SNK参与的首个项目。他也对SNK的入职考试记忆犹新。“我们要进行一次书面考试,不得不从头开始编写代码,我记得使用的是汇编语言完成的。”

虽然儿玉光生、锹差政则、田边丰寿和清水伸一缺乏正式训练,但在西山隆志的指导下,他们作为核心成员组建了游戏史上最先锋、最大胆的开发团队之一。在SNK的巅峰时期,这支团队将公司内部的活力提升到一个新的高度,同时还与卡普空、世嘉等对手展开了激烈竞争。那是格斗游戏的黄金时代。

本文编译自:eurogamer.net

原文标题:《Birth of the cool: How The King of Fighters came to be》

原作者:Bitmap Books

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