其实我一度想用处刑队长的生存之道,因为是真的很容易死队友。
《数码宝贝》的是一代人的童年回忆——诞生于上个世纪末的《数码宝贝》源自于曾红极一时的“电子宠物”,而万代的电子宠物明星产品“数码暴龙机”加入了对战和进化元素,对于男孩子的杀伤力可想而知。
后续衍生的数码宝贝系列动漫和游戏都有很高的知名度,相信哪怕没有看过的人,对于其中的一些名字比如“钢铁加鲁鲁”等也绝不会陌生。
【资料图】
相较于东映出品的《数码宝贝》动画而言,作为本体的,万代出品的游戏系列反而是有一些高开低走。
不过虽然远不如宝可梦系列那么大名远扬,但也有20年的历史和一些还算不错的作品(之前基本)。
最新作《数码宝贝 绝境求生》的诞生还是有一些磕磕碰碰,在延期了很久(据称是4年)之后终于在前日于全平台上线了。
首先这是一个带数码宝贝战斗要素的文字冒险游戏
游戏鸽了这么久具体的幕后原因不得而知,不过其有些反常规的游戏模式和有些反常规的剧情可能是一部分原因:本质上这是一个战斗频率可能比《三角战略》含量还低的,话疗半小时战斗5分钟的,带有《数码宝贝》战斗元素的文字冒险游戏——以回合制战棋作为战斗形式的数码兽战斗内容还是得到了保留:
闯入异世界的少男少女们可以召唤自己的数码兽,这些数码兽是与主人心意的连接,可以随着关系的进展变得更强,获得各个阶段的变身能力(非抓捕的野生数码兽变身后会根据变身的tier每回合消耗SP)。
战斗采用传统战棋回合制(无WT设定),存在侧击&背击设定,存在高低地暴击概率加成,存在队友支援机制(在普攻范围内概率追击、在身边概率强化技能攻击或者给与少量HP/SP回复,概率由亲密度决定)。
比较特别的机制在于“喊话”——这是一个全屏点对点的支援技能:比如主角拓真是增加全能力(BUFF类都是持续几个回合)、魁斗是增加物理攻击力、葵学姐是治疗等等,每场战斗限定使用一次,且仅限于在心理没出问题时使用(因为心理病态是本作的常态)。
但相对于回合制战棋战斗,《数码宝贝 绝境求生》的游戏重心显然是放在了用文字冒险游戏的风格去讲一个故事:比如尽管游戏包含了校舍、神社、水坝、游乐园、下水道、工厂等多个区域,但能去的地方是被游戏流程严格限定的(除了可以无限制的刷小怪)。
在数码兽的收集与对战环节,无论是召唤兽的容量(100+ vs 前作 300+)、系统的设计(地形高低、伤害类型克制以及两个符文的搭配基本就是能讲的全部了)都并没有做出进一步的深化。
也没有在养成上做一些文章:比如技能的使用会更熟练,一起出战会建立羁绊等等。如果是偏好数码兽收集和战棋内容,那么前作(网络侦探和骇客科技的合集)可能是更好的选择。
*由于战棋战斗的部分只是本作的“次要系统”,所以建议在不需要抓数码兽时,迅速打开三倍速,然后每进一个章节开“自动战斗-全力战斗”先刷几级,好安心的看剧情。
然后记得把所有的养成物品喂给主角的亚古兽,因为其他的队友存在临时或者永久缺席的可能性,而游戏最难的一场战斗大概就是主角在没有队友(但是可以选择3个野生召唤兽伙伴)的情况下单挑小丑皇。
而这个文字冒险游戏的剧情风格也和主流的那些相去甚远——在JRPG剧情日渐“套路化”的当下,也有一些作品选择不走寻常路,搞点反套路。
在一般JRPG以“热血、友情、胜利 和后宫 ”作为组团冒险的核心驱动力时,《数码宝贝 绝境求生》的编剧老师大概对于虚渊玄有一些别样的憧憬,决定玩一点少年鞋垫的反套路。
于是冷血与背叛成为了《数码宝贝 绝境求生》的关键词——在这部作品中一群上山郊游的中学生意外“神隐”到了有着数码怪兽的异世界,并没有像传统ACG中的主角团队那样大伙都是亲密无间、互相信任只想和黑暗势力踏踏开。
而是一方面其中的角色们在猜疑中建立与数码宝贝、以及互相之间的信任关系,另一方面他们又面临着生存、邪恶的“兽神”、回到原有世界的焦虑等多方面的压力。
其实某种程度上这样的剧情走向和发展虽然不够日式也不够王道,但更加符合现实,毕竟连基本的生存和安全的需求都无法满足时,人陷入恐慌乃至于暴露人性的弱点,产生对其他人攻击性的行为甚至是一些自毁倾向都是正常的反应。
但问题在于两点:第一是这对于编剧的笔力有很高的需求(要让读者体会到这是一个残酷的世界,但它依然很美,比如《来自深渊》),另一方面,在冒险中建立羁绊、从很低的起点塑造信任与友情需要剧情叙事具备很好的节奏感——这一点对于很多看轻小说也看轻改番剧的朋友可能体验尤为深刻。
那么我们首先来说一下《数码宝贝 绝境求生》好的部分在哪里,再来指出它现在存在的相关问题。
话疗不仅是剧情关键,也是捕捉小怪兽的手段
在所有人之间、人和数码兽之间的关系“冰点”开始建立信任与友情,并且让这种关系和故事中的选择决定人物的命运和故事的走向,这种方式我本身觉得是挺不错的——
游戏环节基本可以分为“自由探索”、“搜查阶段”两个类型,“自由探索”包含了倒计时,那些用来改善人物关系的对话基本上都会消耗时间,那样就会需要作出一些取舍——也可以和数码兽对话来获得一些道具。
在“搜查阶段”同样包含了大量的对话环节,其中感叹号那些是会推动主线剧情的,但没感叹号那些也需要尽可能的照顾,因为其中也会包含了“好感对话”。
如同上文提到的,本作我们是身处一个关系非常脆弱的团队中,作为可能是团队中唯一心智健全、并且无条件信赖数码兽的人,想要维护一个稳定的团队关系,可能比在《暗黑地牢》中维护住队员的san值还要困难。
游戏包含了大量的对话环节,尽管其中可能一部分相对没有营养,但那种纯粹过场式的长篇大论较少,大部分都涉及到人与人、人与兽之间的问答式交流。
那么在暂且不考虑人物性格设置的前提下(因为这是后半部分才会涉及的内容),这种根据角色之间的交流来改变分支剧情的设定本身我是挺喜欢的——在上文说到了本作有点像一个文字冒险游戏。
事实上对于我个人而言,文字冒险游戏理想的形式大概就是剧情的改变与对话选项并不是简单的树形图,而是一种多对多的,“冰冻三尺非一日之寒”的长期影响,这样既可以做出自己想要而非功利的选择,也可以体验到这种选择带来的后果。
如果仅仅是从概念设计这一点上,《数码宝贝 绝地求生》还是很好的完成了这一点——我们与人物之间日常的各种对话,包括自由行动时的选择(去找谁话疗)都会对人物关系照成一些累积性的影响。
当我们与NPC的好感度达到一定程度时,就可以让其解锁与数码兽之间更深的联系,来解锁更高一级的变身形态*,而在特定剧情阶段是否能够达成这样的关系阶段,也就决定了人物的命运*。
*好吧,我知道这个逻辑听上去有点绕,解释一下是这样的:我们改善了和一个队友的关系,他/她的心情变好了,数码兽是个人内心的映射,于是他/她和数码兽的关系也就和谐了。
*一周目无论怎么安排有队友是必死的,所以完美结局必须要二周目。
事实上“话疗”不仅是在文字冒险部分改善团队关系的关键,也还是战斗中抓获小怪兽的手段。
在非剧情对战中可以向每个小怪兽提出3个问题,会根据回答或者-2、-1、1或者2点好感度,如果3个问题以后达到了3点好感度以上(上限6),就可以提出要求作为同伴或者留下道具(并且从战斗中撤退)。
留下道具的概率是100%,但作为同伴则要依赖于回答环节的得分——这个部分是可以背板的,同一种怪物答案固定,不过由于怪物种类不少,所以也比较考验记忆力,如果3题答案得分在3分以下,那么怪物将获得一个增加攻击力的BUFF。
作为一个进阶版的“文字冒险游戏”而言,本作在Live 2D、环境、画面表现这些方面都很不错——背后的河流有水流动,还有阳光的反射、樱花和彼岸花都有花瓣飞舞、人物有表情和动作的实时变化、群像时有运镜(虽然这个镜头突然拉进拉远感觉很丧病,感觉是没什么动画操作经验的新人),整体而言让我感叹如果《弹丸论破》或者一些GALGAME是这样的画面表现风格就太好了。
那么可以客观讨论的内容基本结束,下面就到了处刑时间:
但作为一个文字冒险游戏,问题也很多
首先整体上归纳一下本作节奏和笔力的问题:
在节奏上,冒险游戏流程设计需要的是“目标”的行为动机配合“解决问题”的过程,然后在其中发挥人物的作用,并且演绎其矛盾冲突的关系,但本作在解决问题的过程上犯了大病,导致于连带的让整个游戏的叙事节奏崩溃了。
在《数码宝贝 绝境求生》中,最大的问题是:如何返回原来的世界?
这其中涉及到第一点是世界观是如何铺陈的,就是两个世界之间的关系与联系;第二点是这种知识存在和延续的形式(比如江湖上人人都想要的九阴真经)。
这个设定本身的精细与合理程度以及衍生的知识存在和延续的形式决定了主角团的冒险过程中有多少问题可以解决、多少爆点可以挖。
但本作在这方面(为了不剧透不详细展开)的设定做的实在是太浅太俗套,而“知识存在与延续”的方式又过于儿戏,完全没有设计与其相关的剧情流程内容。
导致于最后的观感就是:主角团队知道“谜底”的人只能一直当谜语人,嘿嘿嘿我知道我就是不说——别问,我现在看的正入迷;别问,一会回去了和大家说比较便利(所以路上为什么不能先单独说了);别问,我失忆了,有一部分想不起来了(所以想起来的那部分我也不能说)...等等等等,因为包袱设计的不行,所以就硬拖,那么剧情的矛盾冲突靠什么解决呢?
靠巨婴吵架——遇到问题怎么办?先吵一架吧
这就回到的了第二个问题,就是编剧的笔力上——编剧显然缺乏塑造人物立体感所需要的阅历和笔力,导致于人物行为一直按设定而不是逻辑。
比如因为陷阱掉到地牢里了某巨婴选择原地等而不是跟着救他们的人一起逃走,理由是陷害他们的人说不定反悔了会放他们走,而这个救他们的很可疑——妈呀这什么逻辑 回头想了想大概也合理,所有人都是无脑怀疑队友相信敌人的 。
退一万步大哥你不饿不渴不想上厕所么?那么为什么会出现这样的剧情呢?因为在设定上需要体现人物之间的性格与行为冲突,但写出来的观感就是巨婴吵架。
写到这里,我的血压要上来了(没错,巨婴就是修司,但魁斗和良也没有好到哪去)——故事尤其是二次元游戏的故事主角团队不是不可以有巨婴、有二极管、甚至是有真小人&伪君子和带恶人。
但你要体现人物关系的建立和角色本身的成长啊,就像极致的嘴臭凶狠傲娇妹(《无职转生》艾莉丝)也有慢慢被驯服、软化的那个过程,而实现了这种过程才能让人更加体验到这种人物关系建立,以及角色本身成长的美味。
那么《数码宝贝 绝境求生》是怎么干的呢?我们首先看一眼阵容:
除了沙希和葵相对正常点——除了圣母点倒是还行,毕竟没有安全感又爱操心,好歹不会动不动就痛击队友。
美悠 中二病少女——其实中二的部分还算是可爱的,和妹控哥哥的关系比较套路化。
修司 装腔作势、仗势欺人、色厉内荏、欺负弱小、抛弃队友、没头脑和不高兴。
魁斗 傲娇二极管变态妹控、永远单带不打团的不高兴捻。
没头脑——其实我原先看《灰与幻想的格林姆迦尔》时最讨厌里面的没头脑红毛,没想到到了这个游戏竟然变成了最靠谱的男性队友。
良 无限自闭。
教授和两兄妹:谜语人、痛击我的队友。
这个让心理医生都一眼头大的阵容,配合着因为剧本的剧情冲突需要被强行扭曲的人物行为。
加上故事想要表达的黑残深主题 比如黑化了还会吃个主人寿司,什么魔法少男小圆啊 ,导致于在观感上就是负能量爆表的每次讨论就是吵架、固执自己的意见毫无进展。
而神奇的是本方巨婴团队面对朋友和召唤兽时一个比一个强硬,一个比一个谨小慎微,出个门就仿佛要了自己的命,一句话没哄好就语气不对仇人见面分外眼红了。
然而这些人面对危险时,突然那个无脑送人头就是拉都拉不住了,比如某人把自己的召唤兽喂给小丑皇是认真的吗……
由于游戏完全没有体现人物关系的建立和角色本身的成长,最终体现出来的观感就是“哄不好我我就死给你看”的感觉,导致于玩家被自己小队的极品巨婴*们PUA了几十个小时,时刻感受着他们散发出来的负能量,最终在看着其中一部分人狗带(完美全活必须二周目)的体验就糟糕到了极致。
*这其中修司是真的该死,集各种脑瘫性格于一身。
然而再让我们回到节奏上:流程设计的问题还有一点大概是平庸,比如下水道刚开始觉得有趣,但同一个套路用3回?这个套路到了图书馆又用3回?
还有比如数码兽进化的小森林用了10多次(除了第一次进化,所有伙伴的召唤兽的进化剧情都是小森林遇敌了打不过变身)...此外剧情上第7章已经是“总攻”,后续为了剧情的曲折性发展过于生草。
比如已经千辛万苦甚至死了同伴到了敌人基地,“今天我们都太累了就先回学校吧”。
这其中最生草的还属反派人均百分百必中夹娃娃机器+泥鳅体质:无论我方有多少人在场,万军从中劫持人质说抢就抢,抢到人质说跑就跑。
且我方无论被偷袭几次背刺几次,打赢了以后绝不控制也决不补刀——剧情编排尚且如此乱套,战斗流程就更加难以指望。
比如战斗中要么野生召唤兽没出场机会,要么突然成为倚重,因为原本出战位置就不够,所以很有可能哪怕抓了野生的也没练过,且BOSS战前不会提示做一个可以分支的存档——如果打不过,那就是真G了。
游戏通关,感觉我的心理医生资格证书也可以拿下了
其实游玩这个游戏在最开始的体验还是不错的,甚至音画部分还超出了预期——也有一些比如游戏开始界面是最终活下来的人这样很细节的小设定。
此外这种抓小怪兽养成人物关系就和谈恋爱顺便种田一样,都是长在我游戏DNA上的兴趣内容,属于只要做的还可以就无法拒绝的那一个类型。
我也理解在生命和安全缺乏保障的情况下,一群原本就存在各种心理创伤的小伙伴们就是会自私、怯懦、猜疑、充满攻击性,所以才需要一个亚撒西的心理医生玩家来拯救一切……
如果编剧想要的效果是游戏流程中的“他人即地狱”的感觉,那么他大概在游戏外做到了,因为我是真的被那些永远在破防的巨婴队友破防了...最终的感觉就是心累。
由于笔力和故事节奏的问题,《数码宝贝 绝地求生》成功的给了我足够的心理抗压锻炼:带着一队的没头脑不高兴二极管作死小能手巨婴,时刻需要哄着,哄不好就死给你看。
而最终目的还是要拯救所有人,玛德当个亚撒西男主也太难了,还没有恋爱剧情(掀桌)...游戏通关了,感觉我的心理医生资格证书也可以拿下了——
下次能不能不要整活了,就随便写个王道热血故事,顺便把数码兽阵容扩充到正常的300+不好么?
+出色的音画体验
+累积选择(而非单次)决定故事走向
-崩坏的叙事水准
-人均巨婴的角色设计
-流程设计方面的重复与粗糙
-数码兽战斗内容的简化