今天没有图
有时候,很难避免一种矛盾的情况:我很喜欢一款游戏,也知道它很好,甚至偶尔还会手痒试几把,但我就是玩不来。对我来说,绝大多数这类矛盾会出现在“肉鸽”(Rogue)游戏中。不管是Roguelike还是Roguelite,我往往都会十足兴奋地开始,愤愤然地反复尝试,然后大感挫败地弃坑。
最典型的例子是《黑帝斯》和《杀戮尖塔》。这两款游戏虽然玩法完全不同,但都继承了“肉鸽”游戏经典的随机性和一旦死掉就得重来的机制。而且它们在各自的领域里都口碑爆炸。《杀戮尖塔》特别有开创性,提到爬塔这个类型就少不了它,不玩是不可能的;《黑帝斯》也靠着强大的美术和音乐、让人心动的配音和各种有趣互动,开局就把我吃得死死的。
【资料图】
然而我都没能打通关,大概是因为每次失败都要从头再来的挫败感对我来说实在太难接受了。哪怕改良过后的Roguelite已经允许玩家继承一些相对核心的技能和数值,这份成长给我的感觉还是不足以抵消失败带来的负反馈,也远远不如RPG游戏里那种常驻的成长让我心安。尤其是,我可能会在某一局里特别顺风顺水,拿到的奖励特别好,血条也攒得很长,结果一个失误被送回家,当场血压爆炸……
游戏真的好,也真的费手柄
但不得不说,“肉鸽”确实容易玩着让人上头。可能是为了弥补反复失败带来的挫败感,这类游戏的手感都往往做得特别爽快。快节奏的战斗和幸运配装带来的能力提升,让清图过程时而给我一种“割草”的感觉,一时间忘了自己随时都能被一朝打回解放前。而每次重开,我都会有一种“刚才那次只是意外失误”的幻觉,并且期待着这次会不会更顺利一点。
也许是因为这种吸引力,我在有了XGP之后勇敢地(或者说不死心地)打开了会员库中的《死亡细胞》(Dead Cells)。这款游戏也久负盛名,是2D动作和Roguelite结合的翘楚,但我也一直不敢玩。如果不是会员游戏,打不通也不亏,我可能至今都不会尝试。
《死亡细胞》每张新地图的风景都令人惊艳
一经上手,我只能大呼:“这也太好玩了!”除了跳跃手感有点奇怪之外,《死亡细胞》鲜艳中透着诡异的像素美术、每次循环透露一点的神秘叙事,还有主人公各种可爱的肢体动作,包括和其他游戏的联动彩蛋都直戳我心,喜欢得不得了。而且打起来真爽啊,我最喜欢在堆怪的地方丢一颗冰冻手雷,然后跳过去一顿猛砍……直到我被守大桥的那位“古达老师”丝血反杀,送回了起点。
我当即坐在屏幕前陷入沉默:“所以,为什么要玩‘肉鸽’?”跑图攒的各种强化和武器都要重来,那么长的血条也没了!我讨厌这种感觉!结果这款游戏的游玩体验又陷入了和我之前的尝试一模一样的循环:初见惊艳,上头猛玩,悲愤弃坑。
大概我就是不太适合“肉鸽”类游戏。这类游戏最大的魅力——随机性,显然更适合那种有冒险精神、对所有东西都很有新鲜感,且锲而不舍的玩家。而我更喜欢常驻的角色成长和安全感,喜欢仓库里囤着一大堆哪怕用不上也一定要攒的武器弹药,喜欢彻底熟悉机制以后胸有成竹的感觉。而且我玩游戏目的性比较强,总以通关为目标,对反复刷过程的兴趣不太大,结果只能错过那些各方面都特别合我口味,却采用“肉鸽”机制的作品。
最可惜的是,这些游戏确实好玩,让人试过之后就很难割舍。但一想到每次失败都得重头再来,还是觉得很令人退缩。可能哪天心情特别好,在空闲时间没什么其他事情可做的时候,我会选择再来几把吧。