直到《英雄连3》(Company of Heroes 3)公布的前一天,我对它都没有任何期待——这不是说“英雄连”做得不好,相反,这个系列作为即时战略(RTS)游戏的重要组成,一直做得不错。只是,我当时想不到,为什么还会有《英雄连3》。
(资料图片)
它的前作《英雄连2》是个2013年的游戏,当时开发商Relic Entertainment正在经历风波——Relic的母公司THQ在这一年正式破产,Relic被拍卖给世嘉,《英雄连2》就是世嘉发行的。后来,Relic又做了个《战锤40K:战争黎明3》,游戏口碑不太好,在Steam上只有48%好评率。人们觉得“水雷社”Relic已经不再是之前那个RTS专家了。再后来,他们负责给微软开发《帝国时代4》,做着做着,在《帝国时代4》即将上市的时候,突然有一天跑出来说:“哥们儿,你看我有一个《英雄连3》。”
这挺让人兴奋的,尤其是“英雄连”系列的粉丝,更宽泛一点说,可能所有RTS的粉丝都多少会乐呵一下,这个游戏类型已经不再是主流了,相比于网吧80%的人都在玩《星际争霸》的时候,RTS在现在只能算是个小众游戏类型——甚至游戏平台都发生了转移,现在人们更爱用手机消磨时光。
这个时代
在大部分玩家的认知下,现在是一个RTS游戏衰落的时代,我们在20年前玩《星际争霸》《红色警报2》《帝国时代2》《英雄连》和《魔兽争霸3》,十几年前玩《星际争霸2》《帝国时代3》和《英雄连2》,但最近10年,RTS有点停滞了,从它身上衍生出来的MOBA游戏更受大家欢迎——很能理解,MOBA几乎是个操作量更少、社交度更高的RTS,即时操作,也有一定战略成分,最重要的是从1个人到5个人都能玩。不仅是MOBA,其余的像是MMORPG、从FPS游戏中生发出的“大逃杀”们,都在吞食着RTS游戏的市场。
这个如今落寞了的游戏类型曾经有着难以置信的辉煌,它几乎能算作一代人的集体记忆。在上个世纪最后的一些年,《英雄连》就是二战的具象化,而《家园》简直是星际战争的究极想象。
《家园》是RTS游戏的永恒经典
作为“把战争过程搬到电子游戏里”的成果,RTS游戏也分化出了不同的样貌。有“全面战争”这样用战略把控全局的,也有《星际争霸》这类把战术和微操发挥到极致的,RTS跟4X游戏的边界比较模糊,有很多两者相融的作品,比方说最近出的《沙丘:香料战争》。在暴雪把RTS引向极致的电竞道路之后,一些游戏选择跟随,也有些坚持自我。它们之间有巨大的差异,受众大不相同,尤其体现在暴雪系RTS跟其他厂的作品之间。RTS游戏大多带有强烈的开发商印记,上手玩5分钟,你就知道这是暴雪做的,还是Relic出品。
后面的事我们都知道了,RTS过得不算太好,《星际争霸2》靠着合作模式苦苦支撑,电竞赛事方面外包给了第三方公司ESL。在韩国,初代《星际争霸》还有一些上个世代遗留的活力,同样的事发生在《魔兽争霸3》和我们这里,但无论是哪边,都跟如日中天的MOBA远远比不了。2013年,赛事系统趋于正规的《星际争霸2》年终总决赛总奖金为25万美元;同年,《英雄联盟》S3总决赛奖金为205万美元;以及,《刀塔2》Ti3的总奖金为287万美元——这个数字在第二年的Ti4上变成了1093万美元。即使考虑到MOBA奖金需要5人均分(可能还有教练和俱乐部),奖金之间的对比也能反映出游戏项目间受欢迎程度的差距。
《星际争霸2》已经算是RTS游戏里奖金相对高的了
关于RTS游戏的续作们,在很长的一段时间里,不管是“家园”“英雄连”“帝国时代”“红警”,还是“魔兽争霸”,大多都没什么消息——粉丝们也不怎么期待它们有续作了。游戏业的运作冰冷而残酷,大家都知道,赚不到钱的游戏系列很容易被砍掉。尤其是这类“做给忠实玩家”的小众类型,一旦做不好,更容易口碑、销量双败。
一个可能的RTS游戏没落的理由是,RTS可能是最不适合主机操作的游戏类型。我们暂且不讨论主机和PC谁的占比更大,单是“有主机游戏”这么个事,就够只适合于PC的RTS游戏喝一壶。一些厂商尝试过把RTS类型搬上主机,暴雪在N64上有个神秘的《星际争霸64》,还在PS和SS上移植过《魔兽争霸2》,输得一塌糊涂,也证明了暴雪系强调微操的RTS无法适应主机土壤。
《星际争霸64》表现不佳
Xbox 360时代也有过几次主机RTS的尝试,分别是两作“光环战争”和两作“最高指挥官”,反响都不错,它们代表了RTS在主机上的可能性,可惜暂时没有后续作品。
最近几年,一些RTS游戏回来了,我们在2017年得到了《帝国时代4》的消息,并在2021年底玩到了它。《帝国时代4》浮浮沉沉,一会说“差不多了”,一会又“被雪藏了”,最后交给Relic做,成品还算说得过去。微软在游戏发布前的E3上给了“帝国时代”不少面子,安排了播片,各个时区的玩家聚在一起看投石机原理介绍。我跟当时负责新闻的同事一起看,嘎嘎傻乐,一方面是在游戏发布会上看投石机原理太傻了,但主要还是为“帝国时代”的复苏高兴。
《帝国时代4》遇到了一些批评的声音,但整体还不错
除了大作之外,我们还吃到了一些甜点,比如《亿万僵尸》。它很好,主打PvE战役,有点像塔防和RTS的结合,你能从不少游戏的战役中提取出来类似的要素,不过《亿万僵尸》把它们往大了做了做,表现得不错。后来也有一些类似的游戏,游走在RTS和4X之间。“全面战争”系列也一直没停下来,真想玩的话,RTS游戏的确不少——《星际争霸2》和《星际争霸》重制版还运营着呢。
《亿万僵尸》的塔防要素非常浓厚
到了2021年,我们又有了《家园3》和《英雄连3》的消息,暴雪《星际争霸2》组的老员工出来组了个叫“冰霜巨人”的工作室,深耕RTS,在今年也公布了新作《风暴之门》(Stormgate),甚至“穿越火线”都有了自己的RTS衍生作……
这么看下来,RTS的最近的日子开始向好了,这是这个小众游戏类型的回潮吗?
无数RTS玩家的期待,冰霜巨人工作室的第一款游戏《风暴之门》
《英雄连3》
这篇文章实际上是为了《英雄连3》写的。触乐在6月底受世嘉邀请,参加了《英雄连3》单机战役的测试,时间很短,只能玩24小时,战役也仅提供了北非战场上的一关。因而,我没法聊它的平衡性或是兵种设计之类的东西。相比于《英雄连2》,3代的画面和引擎有了全面的升级,它看起来的确更酷了,诸如建筑破坏、士兵翻墙之类的效果比前作更流畅,同时还添加了单机模式战术暂停这种新功能。总体来说,《英雄连3》看上去更现代了。
这一作主要卖点之一就是对建筑物的利用和破坏
一些更具体的细节,像是快捷键的变动……我现在不太好说,如果你经常玩《英雄连2》或者什么其他RTS的话,《英雄连3》的默认快捷键方案可能会让你按出无数误操作,但这算不上什么核心问题。
考虑到“英雄连”已经不再像10年前一样热门,一些玩家可能对它玩起来的样子不怎么熟悉,我还是大致介绍一下:跟那种“农民采集,其他兵种打架”的RTS不同,它的资源运营靠“占点”,你的兵跑到地图上的“资源点”,花一定时间就能占领下来,资源点就会给你输送资源,有了资源才能在产兵建筑中训练士兵。此外,训练出的士兵以班为单位,没法具体控制某一个士兵,只能一个班一起走——在这个层面,“英雄连”有一定操作门槛,但只要克服了不习惯的操作后,其余的部分就较好上手了。
以小队为单位更符合战争视角
“英雄连”这样做,算是简化了运营要素,强化了正面战场的操作和战略性——毕竟作为二战题材游戏,在大本营旁边挖矿显然不太适合战争的氛围,而兵种协同和以集团为单位的作战方式正是二战RTS所需要的。对于新玩家来说,“英雄连”的运行逻辑更清晰,需要学习的部分更少,对局目的也很明确,一切都围绕着几个争夺点进行,在现在的快餐游戏时代,这个“英雄连”的传统神奇地发挥了效用。
在战役关卡中,我扮演德军支援意大利部队对抗英军。坦白讲,我并不是二战——或者说战争游戏的粉丝,至少我不享受在其中。一些更忠实的玩家对这方面比较看重,像是《英雄连2》就因为苏联剧情而受到了一些抨击。对他们来说,单机战役的剧情跟多人对战的平衡同样重要,不过这两项我们暂时都没法得出结论。
这个试玩关卡整体来说并不难,运营压力基本没有,一路产坦克、用工程车修被击毁的敌方坦克,很快就能组建出一套机动性极强的部队,同时战斗力也相当惊人,剩下的基本用“F2A”就都解决了。不过士兵的AI可能还需要调校,经常走到敌军脸上才开始相互射击。
工程车非常厉害
至于暂停功能,我用得不是很多。虽然它在战役模式里的确挺厉害的,但总给我一种“欺负电脑”的错觉。当然,对于新手玩家来说,暂停功能可能是《英雄连3》其中一处吸引人的地方。
另一个关于《英雄连3》的讨论是,它的整体游戏风格更偏向初代《英雄连》,画风却像稍卡通些的《英雄连2》。对于一些玩家来说,这正好是两代的短板——初代的机制不甚完善,但灰蒙蒙的画风有不少人喜欢;二代机制成熟些,但模型有点像“玩具兵打架”,各类特效也不太让人满意。
3代画面更好了,但也到不了特别好
这些可能是发售后游戏口碑的隐患,但至少在仅有的试玩里,它们没对我产生太大的影响,明亮的光照在北非沙漠里显得尤为和谐。这次的战役试玩版看上去整体不错,但相当短,短到我有点怀疑这个预计11月17日发售游戏的开发进度。
此前,《英雄连3》的进度一直不太明朗,最初的PvP测试中大量UI和图标都是先借用2代的,这次PvE测试感觉好了一些,但一关的量实在有点少了。
当然,Relic在RTS制作上的确有两把刷子,他们的作品包括《家园》《英雄连》和《战锤40K:战争黎明》,算是现今少有的老牌RTS工作室了。Relic也面临着问题,2017年的《战锤40K:战争黎明3》做得不太让玩家满意,几年过去了,想必他们也吸取了一些经验教训吧。
总之,我们在今年11月17日就能玩到《英雄连3》了,7月13日至19日还可以去官网下载我先前试玩的Mission Alpha版本,自己体验一下自然是最好的。
死与新生?
说回到游戏类型吧。包括我在内,我相信大部分RTS爱好者已经在心中承认——RTS的时代过去了,而且它将永远过去。你很难想象RTS的回潮,在经历了MOBA和“吃鸡”之后,人们突然开始玩RTS游戏了,为什么呢?这并不是个FPS和TPS随时间轮转相互替代的例子,游戏已经完成了由繁到简的变化,玩家们也习惯并乐于看到这样变化。
对于老RTS玩家来说,《帝国时代4》和《英雄连3》当然是好消息,这代表了未来几年里RTS依然有人玩、有公司做,《风暴之门》是个更好的消息,它是个完全的新IP。当然,我们也没忘记暂时跳票了的《家园3》。
不知道Relic同时开3条线,能做出什么样的《家园3》来
这些都很好,简单地看过去或许好过头了,你能听到的都是如雷贯耳的名字——Relic、暴雪,以及“家园”“英雄连”“星际争霸”……如果在2008年告诉我这些,我可能会觉得RTS的黄金时代会永远继续下去,人们会一直爱它。但现实我们也知道,RTS不过是活着而已,它几度将熄了,我们只是在试着给它助燃。
这当然不是RTS的复兴,真正的复兴是你能在地铁上看到路人玩RTS手游,在网吧看到许多屏幕上相同的UI,在社交媒体上看到所有人讨论同一款新作——这倒是不影响我们期待《英雄连3》《家园3》和《风暴之门》。
冰霜巨人的《风暴之门》虽然还没放出试玩,但在官网上公布了一点消息。他们打出的口号是“第一款真正的社交即时战略”和“下一代电子竞技”,我想我们可以把它当做对新时代的回应——如果想把这个游戏类型继续下去,RTS始终是要拥抱新时代的,为职业选手定做的超硬核游戏(比如《星际争霸》重制版)已经不再能吸引大量玩家了。像《星际争霸2》合作模式这样合作对抗AI或许是更好的选择。
RTS需要改变
对于《英雄连3》也是一样,跟前代相比,它的节奏更快,更“电竞”(更像《帝国时代4》),它的未来或许会更光明。
这也许是RTS的末日余晖了,又也许不是,我不敢断言。没准这个类型会这么继续下去,悄悄地、小众地活着,我们每隔10年缅怀一次RTS的黄金时代,然后在剩余的时间里抱着《亿万僵尸》哭,谁知道呢?RTS游戏依然在小规模地变化,寻找出路,这是它们心脏跳动的证明,但也许,我们终究回不到曾经。
(游戏体验码由发行商世嘉提供。)