天天讯息:永远有新活儿的推箱子游戏,甚至连色色都可以
来源:网易游戏 | 2022-07-05 05:50:49

前阵子中高考的时候,编辑部群里偶尔会出现那么一两张数学考题梗图,大概就是“社畜来解一解初中数学题”那种的,每次的过程都非常相似,群友们会试着解那么十秒,然后立刻开摆开始讨论自己对数学的悲惨记忆。

就我个人而言,我在数学方面的铸币程度在大学毕业后呈指数增长,目前已经接近于低能儿的水平了。不过好在,我现在是一名游戏编辑,那种在数学题上挣扎的感觉,现在应该是体会不到了。

但很快,我就想起来个事儿,有那么一类游戏,给我的感觉和做数学题极其相似,并且可以说是我从小到大的一生之敌:推箱子。


【资料图】

是的,推箱子这种游戏,虽然它们通常都被贴了“休闲”、“益智”这样的tag,但对我来说这可比什么黑岛、P社游戏要硬核多了,游玩时由于操作不可逆,每过一关都得绷紧神经小心翼翼,然后再在下一关突然跃升的难度面前感受挫败,打完了也没有奖励,只有更多的箱子等着你归位,以至于现在想起小时候没有游戏机电脑,只能在学习机里硬搓推箱子的记忆,都会有一种身临其境的受苦感。

这种“不友好”,源自推箱子天生的一部分数学谜题基因,最早的推箱子游戏,是1981年由日本开发者今临宏行制作的《倉庫番》,在牛津大学1986年出版的《Sliding Piece Puzzles》中,明确将推箱子归类为滑块谜题,变成了华容道和14-15谜题等经典滑块游戏的近亲。

《Sliding Piece Puzzles》,作者L. E. Hordern

这类滑块谜题的核心是其中蕴含的奇偶性问题,懂行的滑块玩家能够通过计算盘面的逆序数,再通过不同的公式思路来解题,推箱子则可以视作改版滑块游戏,其中推箱子的玩家就是那唯一可以自由移动的滑块,但区域扩大,玩家可以进行的移动更多,这就深化了在关卡上的难度曲线设计。

在前几关,关卡的解题路线较为宽松,给予玩家更多的容错率,你可以通过多种方法过关,但随着后续难度的递进,过关的路线愈加复杂,并且解题方式开始收缩,甚至你得完全按照开发者设计时的思路才能过关,这种感觉就非常像数学试卷里的送分题和加分题,也难怪像我这种有点“数学焦虑”的玩家在推箱子游戏中,不仅没法获得什么成就感,反而会非常抗拒继续游玩。

看着都头疼

当然,简单的玩法框架以及关卡设计上留给开发者的空间,让推箱子这种游戏拥有非常高的设计价值,世界范围内有不少益智游戏爱好者很早就开始举办推箱子比赛,一直在探索推箱子设计上的可能性,这也让推箱子游戏从最早的商业作品,成为了一种玩家社群之间共同发掘的开源作品。

不过这些硬核益智游戏玩家的party跟我这样的数学丈育没有任何关系,就算长大之后已经了解了这类游戏背后设计的精妙之处,我也依然难以从中获得乐趣,毕竟还是想从游戏里获得正向反馈的,做题做到猪脑过载,还有啥乐子可言呢?很长一段时间内,我都认为推箱子游戏是我永远都不会去碰的一种游戏类型。

但就像前面说的,推箱子拥有非常高的设计价值,我万万没想到的,这种极简的框架,还真的能被制作者们玩出花来,甚至是包了个“糖衣”出来。

我喜欢上的第一个推箱子游戏,叫做《凯瑟琳》。

《凯瑟琳》出自以《女神异闻录》系列闻名的Atlus之手,即使以今日的眼光来看,这也是一款足够特立独行,充满灵性的高质量作品。Atlus在该作中,以制作精良的动画过场,和精彩绝伦的角色塑造,传达出一个不落于俗套,且将娱乐性和深刻性结合的非常好的剧情内核,当然,这方面就请大家自行体会,就不作展开了。

重点是其中游玩的部分,当然到现在大家都知道,《凯瑟琳》的主要玩法由AVG+推箱子玩法构成,但在当时,重点宣传的是带有一些软色情的动画过场部分,不少玩家冲着Atlus的名头和看起来很色色的动画入手,以为是个小黄油,结果打开一看,好嘛,玩的部分只能3D推箱子。

不过随着故事的推进,关卡上的花样越来越多,玩家们(包括我)的心态就从“我想看色”一转成为“我想继续推箱子”,Atlus在本作中,将推箱子从平面的视角中拔起,并结合了爬塔玩法,玩家需要通过推拉由方块构成的地图,不断向上爬,在关卡中还要应对不断滑落的地块,以及从深处一直追逐的怪物,途中还有效果各异的特殊石块来阻拦你前进。

而玩家就需要在这种紧急的逃离过程中不断应对谜题,直到爬上塔顶的出口。

Atlus让爬塔、追逐、推箱子, 并结合场景中出现的诡异怪物以及现实事物,还利用上了人类做梦时经常会出现的“下坠感”,非常巧妙地塑造出“噩梦”的感觉,把本来看似风马牛不相及的题材融合的极其合适,就离谱,这推箱子被他们做的是真的好看又好玩,甚至还专门加了个给你玩推箱子的“巴别塔”模式,直接让你推个过瘾。

在高手操作下眼花缭乱的“巴别塔”

虽然《凯瑟琳》里的推箱子,与传统的推箱子游戏看上去已经相去甚远,但本质上,依然是对滑块玩法的拓展,除了最基础的,在关卡里加上了现代设计,例如可选难度、陷阱、增益,和融进来的攀爬玩法等等,再和依托于剧情设定的场景美术传达的紧张氛围相辅相成,不仅没有让玩家产生玩传统推箱子游戏会出现的畏难情绪,反而会开始期待之后的关卡,并开始以更高的标准来重复挑战。

况且,过关之后,还有下一阶段的精彩剧情在等着玩家,这就是非常高超的“糖衣包装”手法。

虽然推箱子不是让我喜欢上《凯瑟琳》的原因,但也正是因为《凯瑟琳》,我开始不再抗拒、畏惧此类的“益智游戏”,反而开始关注一些,看上去像《凯瑟琳》一样,有着“糖衣包装”的新型“old school”益智游戏。

这么一关注,可真是看到了不少好东西。在《凯瑟琳》之后,“推箱子届”的“厚积薄发”似乎从来没停过,16年的独立游戏《Stephen"s Sausage Roll》就是其中一部明星作品,虽然制作者很风轻云淡地介绍这款游戏只是个“简单的3D解谜游戏”,但其中大师级的关卡谜题设计,只能让人用余华老师的那句经典名言来形容:“妈的,写的那么NB,卧槽。”

“简单的3D解谜游戏”,但是心理恐怖

这部作品中的“箱子”变成了烤肠,而玩家要做的也不仅仅是把“箱子”归位,而是要通过叉子,移动烤肠来让烤肠的几个面都烤熟。虽然这一基本玩法贯穿始终,但随着关卡的推进,谜题的设计开始从平面来到了立体,甚至到后面的关卡,还需要去移动整个关卡来解决谜题。

最可怕的是,游戏并没有所谓道具、互动上的更新,你从头到尾都只是个控制着叉子的小人,制作者只是在一开始就规定好的规则上,单纯的利用关卡的编排来升级阶段性起飞的难度曲线,这属实是非常恐怖的设计水平。

如果说《凯瑟琳》是用糖衣来包装玩法,那本作就是在基础设计上炫技,用极其纯粹又极其牛逼的谜题给猪脑过载的玩家来上一个接一个的大比兜:

“看好了,推箱子是这么设计的。”

当然,过于硬核的难度让这部作品并没有出圈,它的神坛也只停留在了益智解谜游戏的小圈子内,但它在关卡设计上的高超理念(例如将地图本身化作谜题的一部分),却是影响了之后的一部又一部作品,这其中,有着之后大火的《Baba Is You》。

前面提到,推箱子是滑块游戏的衍生,它极简的玩法框架能够让它在原本的基础规则上无限发散,创造更多精妙的关卡,但如果将这种最基础规则也一并打破呢?

《Baba Is You》就是这么一部,允许玩家来更改游戏规则的作品。游戏里把关卡的规则以文字形式平铺在地图中,你可以通过推箱子游戏里唯一的操作:推,来让这些文字规则挪位置,达成一些奇妙的结果。

假如被墙卡着了?试试把“BABA IS YOU”推成“WALL IS YOU”,你操控的对象立刻从“BABA”变成了墙本身,立刻轻松过关,或者直接去更改过关的条件,把“FLAG IS WIN”改成“YOU IS WIN”,啥都不用干,直接原地胜利。

《Baba Is You》的牛逼之处就在于,传统的推箱子游戏设计是在x轴上不停拓展,而它直接走出了个y轴,然后开始以线成面,以面成体,与推箱子相比,游玩的感觉就像突破了空间维度上的限制。

它继承了推箱子的基本玩法,却让玩家完全从“解题”这一过关思路中解放了出来,通过对关卡规则的重塑,游戏能够让玩家尽情发挥自己的创造力,而非局限在类似数学解题的单一路线中,从“这题得这么解”,直接变成了“老子想怎么解怎么解”,彻底跳脱出了推箱子游戏里那狭窄的边框。

当然,除了以上两作在游戏概念性上做出突破的游戏之外,也有继续运用“糖衣”手法,进行玩法创新的游戏,瑞典独立工作室Pugstorm开发的《起飞吧!兔兔》(Radical Rabbit Stew)就是个很好的例子。

这部作品虽没有前面两部那么具有“先锋”气质,却结合了动作游戏的玩法,和讨喜的街机像素画面,同时把“推”改成了“打飞”,让游戏中的“箱子”:一大群兔兔,能够被玩家击打,击飞,再以极快的速度被打进游戏中的“归位点”:汤锅。

前面举例的两款作品有点像对推箱子规则的玩弄,那《起飞吧!兔兔》则更像一次对推箱子模式的宣泄,我不去解构你的规则本身,但我得加其他的玩法来把你打烂,仿佛是与《Stephen"s Sausage Roll》走上了一条相反方向,这部作品显然是从制作组的前一部作品——以生存冒险为主要玩法的《地心护核者》中吸取了不少经验,增加了道具升级以及战斗要素,在推箱子的基础上玩起了动作游戏,通过场景破坏以及物体碰撞,玩家能够在“推”这一基本动作上获得与同类作品不同的爽快感,其中添加的动作元素,居然构成了像模像样的战斗系统,在推箱子游戏里战斗,打Boss,甚至还能联机,这搁以前谁能想得到呢?

关卡设计上虽没有玩法革新,却和动作要素结合的非常巧妙,和《凯瑟琳》一样在地图设计以及“箱子”种类上玩出了花样,游戏里在地图上设置了弹簧以及滑墙,而兔子也会随着关卡推进出现更多“亚种”,比如肥胖兔和爆炸兔,玩家不仅需要击打兔子来破坏砖块清出道路,还得让兔子通过场景上的机关来回乱飞,让玩家通过观察这些运动的轨迹,找到过关路径,然后一记重击狠狠一发入魂。

这部作品与之前提到的两个“先锋”作品不同的是,我确实能从中玩出爽快感,啊并非解题成功的成就感。

试想如果你能够把数学公式,困扰你一晚上的加分题,从试卷里拖出来好好蹂躏一番,再一拳打飞,这是何等心旷神怡的体验,小时候的怨念那么深,我早就想把那一排箱子和墙打个稀巴烂了。在这方面上,《起飞吧!兔兔》的体验是独一份,值得一玩。

在这之后,又有一款备受好评的推箱子游戏问世。

不好意思搞错了,其实是这个。

于今年年初发售好评如潮的《Patrick"s Parabox》。

这部作品我还没来得及体验,就不多做介绍了,但大家看看图也能看出来,这帮子游戏开发者又找到了个新的方向来玩弄推箱子的基础玩法,这回是在视觉效果以及空间感上整了波狠活儿,玩家的评价 be like:

说到这儿,我差不多已经忘了,我最早是一个对推箱子游戏无比抗拒的铸币,不止一次,我惊叹于这些才华横溢的开发者们通过游戏表现出的创意,也惊叹于游戏类型本身所蕴藏的可能性。

推箱子游戏的发展,就像文中举的几部作品在回望1981年的《倉庫番》,从一定程度上反映了我们对于解谜的需求。人类终究是乐于去解谜的,我们的祖先就是在一次又一次的解谜中,找到了运用工具、形成文明的方式,而到了今天,这种习性依然没有改变,只是在环境与成长的影响下,被隐藏起来了而已。

开发者们对最基础的益智游戏里创意的挖掘,不仅仅是在设计新的谜题,也是在重新挖掘出我们玩家内心中对于解谜的渴望,对于探索的渴望,就像我一个数学铸币,也一样可以在开发者的“加工”后,爱上推箱子游戏。这就是简单的益智游戏得以不断发展,不断散发出新创意的动力源泉。

这也是为啥我会认为,游戏这个东西本身,其实真挺牛逼的。开发者用创意包装了基础玩法,让作品的意义不断上升,甚至能触及对世界认识的探索,而在层层包装之下,藏着的仍旧是当年那个最简单的,推箱子。

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