在6月27日的腾讯游戏2022年度发布会上,光子工作室群带来了一款“金庸”题材的武侠游戏——《代号:致金庸》。
老实讲,这已经不知道是我了解到的第几款冠上金庸名头的武侠题材手游,在我的印象里,近三十年的中国游戏圈,金庸老爷子非常忙。
(资料图)
可能是工作原因,也可能是兴趣使然,我见识过许多以“武侠”为题材的游戏作品。虽说其中并不乏《天命奇御2》这类“发售即好评”的佳作,但如今的市场情形完全可以用“泛滥”来形容。
这些良莠不齐的产品不仅搅乱了市场,也一步步消磨了玩家的耐心。久而久之,在玩家们的认知中,一旦贴上“武侠”标签的手游、网游,往往只会办三件事——换皮、换皮、还是TM的换皮。
在如此大环境下,再涉足武侠题材颇有些吃力不讨好的意味。不过,《代号:致金庸》此次公布,还是透露出了一些重磅消息——至少用UE5(虚幻引擎5)所打造的“金庸群侠世界”,我还是第一次见。
武侠游戏的窘境
作为东方所独有的浪漫情怀,武侠,尤其是金庸的武侠,是几代中国人镌刻在骨子中的文化符号。而说起金庸武侠与国内游戏的缘分,是一个足以出一篇数万字论文来仔细研究的话题。
然而在如今的游戏界,武侠却从在国产单机萌芽和早期辉煌时代代表着国产游戏的标签,变成了一个快被玩烂了的题材。
二十世纪九十年代初期,台湾游戏开发商智冠科技当上了第一个吃螃蟹的人,在获得金庸小说的版权后,先后将《射雕英雄传》《神雕侠侣》等脍炙人口的经典作品统统搬上了家用电脑。而这些由一个个像素小人所组成的江湖冒险,成为了一代玩家童年记忆里最美好的片段之一。
随着世纪之初的网游化大潮兴起,家喻户晓的金庸武侠登上了网游舞台,接连诞生了《笑傲江湖网络版》《天龙八部》等一众经典游戏。
金庸的作品不仅在文学领域有着巨大的影响力,还为一众开发者提供了广泛的创作土壤。其小说中的世界观和刻画饱满、形形色色的人物,无疑是用于游戏创作的绝佳题材。以至于时至今日,依据金庸作品所改编的游戏产品仍然如雨后春笋般纷纷冒出。
按理来说占据了大IP与广泛的群众基础这样的天时地利后,怎么看都应该是“优势在我”。但尴尬的是,现在的武侠游戏,尤其是以武侠为题材的网游、手游,在玩家眼中并不算是一个偏向正面的标签。
早些年,行业整体的技术力不足以支撑玩家心中所幻想的武侠世界,即便是有一些大厂入局,但在每个时代的技术力上限之下,能解决的问题依旧有限。开发者只能转变思路,从游戏内容入手,在有限的条件下尽可能去诠释“什么是武侠?”。
说到底,对于每位玩家来说,武侠只是一个缥缈抽象的概念。对金庸笔下所塑造的武侠世界,人们或是向往我身无拘、快意恩仇的自由江湖;或是敬佩侠之大者,为国为民的家国情怀;亦或者,二者兼具。
正因众口难调,诸多金庸IP游戏都遭受过“魔改”的非议。
而现在,即使是个人开发者也能捣鼓出比二十年前不知精致多少倍的画面,但剧情与人设上的改编、变动,却很难让在数十年武侠文化熏陶下成长的玩家轻易买账。
再者,当下绝大多数武侠游戏始终逃不出固步自封的桎梏。他们过分注重外显层面的还原包装,反而在至关重要的游戏玩法设计等内容向方面敷衍了事,并且忽略了对武侠内核的诠释,并不会下功夫挖掘武侠所代表的文化符号,导致最后做出来的成品很空洞,更像是披着金庸武侠外衣的复制品。
其实说人话,就是厂商的“摆烂”行为催生了大量遭受玩家痛斥的“换皮游戏”。
正因如此,金庸武侠游戏除了对IP的还原,对于“武侠”这一内核的诠释同样是至关重要的,从《代号:致金庸》所公布的demo与访谈记录片来看,光子显然意识到了这一点。
无论是采用了UE5引擎,以足够的技术力构建出更加真实的虚拟江湖,还是颇为考究的角色与武功招式设计,亦或是打出数字化打造武侠名胜旗号的“金庸武侠名胜计划”,几乎都是围绕着“致敬金庸”所诞生的。
光子的金庸武侠
在整个实机演示中,最吸人眼球的信息便是“《代号:致金庸》是由UE5引擎打造的金庸群侠开放世界”。
开放世界,玩家们并不陌生,如今快已成为大制作手游的标准配置。对于UE5,在媒体铺天盖地的宣传下,玩家们或多或少也有了一定的了解。而UE5所打造的武侠开放世界,在大多数玩家的脑海中,却是个新鲜词。
光从实机演示中的场景、特效等视觉表现来说,纹理细致到连屋檐上的青瓦、地面石缝中杂乱的枯草都清晰可见,落叶被剑气卷起,再随着真气碰撞纷崩,带来了很强的视觉冲击力。虽说官方还并未明确公布《代号:致金庸》是端游还是手游,但无论怎么看,《代号:致金庸》给我的感觉并不像一款“纯移动端游戏”。
究其根本,UE5的运用,为游戏画面构造提供了无限的可能。例如去年TGA颁奖典礼所公布的《黑客帝国觉醒:虚幻引擎5体验》,前所未有的画面和建模精细度,几乎打破了第四面墙的视觉特效,一度让我对虚拟与现实的边界产生了疑问。
不过考虑到移动端的性能问题,实际画面可能会有缩水,因此我十分好奇《代号:致金庸》是否会像《原神》等游戏一般,在正式上线时采用PC、移动端多端互通的形式,让玩家有更加完善的体验。
“群侠”是《代号:致金庸》的另一个特点。在这次实机演示中,光子着重展示了华山破败道观里玩家角色与杨过的比武场面。
只见一独臂侠客身着黑衣,单手将看似千斤重的玄铁巨剑舞得虎虎生风,漆黑的面具盖住写满沧桑的半边脸庞——这行头无疑是金庸笔下的神雕大侠杨过。
而与他交手的少年剑客,迈着六亲不认的放荡步伐,一身锦袍,豪迈潇洒。手中宝剑如游龙穿梭,时而轻盈如烟,时而骤如闪电。
既然是群侠,那么在未来,郭靖、乔峰等人们熟知的江湖豪侠也会加入其中,而在未来,我们或许能够从新的角度领略金庸老爷子笔下各色人物的传奇经历,在游戏中实现少年时仗剑走天涯的武侠梦。
说回这场比试,基于UE5的写实表现与新技术的运用,《代号:致金庸》带来了一段带着浓厚武侠韵味的实机演示。
根据官方的介绍,《代号:致金庸》在动作系统上运用了MtionMactching(运动匹配系统)、ControlRig(程序化动画控制)、Chaos(物理系统)等技术,力图使“游戏内的动画表现更加流畅,更加丰富真实”。
至少在实机演示中,光子做到了他们所说的“流畅、真实”这两点。
举例来说,在demo里,你能看到双方轻重剑每次相互碰撞时,力的反震对于两人的影响明显不同;
还有,两人见招拆招间也夹杂着武学招式中常见的翻腕、后滑步等卸力动作;
以及在两人以真气携卷落叶相互对拼时,施放招式对于原著的还原。
武侠游戏与武侠文化
说起还原金庸的武侠世界,这次发布会也展露了一些游戏外东西。
比如研发团队运用照片扫描技术,将金庸笔下的壮丽且带有浓厚武侠风情的华山搬到了游戏当中。无论是华山论剑等在原著中出现的景点,还是华山特有的侵蚀沟槽地貌,都做到了实景还原。
而游戏即将推出的“金庸武侠名胜计划”,从山岳之巅到塞北江南,沿着金庸书中各角色的足迹,实地照扫各大武侠名胜,以数字技术在游戏中重现经典。
还比如邀请“最懂金庸武侠的人”之一——金庸「御用」漫画家李志清进行漫画授权合作,以及拿到《沧海一声笑》的歌曲授权。这都昭示着游戏对于重新唤醒人们记忆中武侠符号的坚持。
如果开发团队能够在角色内外形象,战斗、武功招式体系,场景等设计上严谨地遵循原著设定,注重动作表现力的打磨,以现代审美还原经典,必然能诠释武侠文化背后所蕴含的价值理念。
况且,考虑到近些年,从洛杉矶Lightspeed Studio工作室到位于加州的Uncapped Games,光子工作室群的身影还一直活跃在国际舞台。我也期待《代号:致金庸》赶上近些年“文化出海”的浪潮,让武侠文化面向全球玩家,将曾经国产游戏的文化标签再次推向国际市场。
正如李志清先生在访谈中所说:“在游戏当中我们可以学习到中国文化的很多东西,是一件很理想的事”。
只要《代号:致金庸》能在未来的正式版本达到如此程度,那么我们可以大胆推测,他不是没有可能改变如今武侠游戏鱼龙混杂,充斥“换皮”游戏的窘境,为玩家营造出带有真实意境的虚拟江湖,满足玩家对于武侠世界的想象。
不过,目前的《代号:致金庸》还处于前期研发阶段,至于待到正式上线时,这些是不是能一一得以实现,游戏到底是不是“请以实物为准”,我们也不能武断地抛出定论。
只能说,作为一个打小喜爱武侠小说的读者,一个游戏玩家,《代号:致金庸》所描绘的武侠世界,确实很让人期待。