专访《采石场惊魂》导演 吓唬玩家也是门技术活
来源:网易游戏 | 2022-06-10 08:03:36

《采石场惊魂》是由《直到黎明》的制作团队Supermassive Games携手2K制作的互动电影游戏。这款恐怖题材的作品由众多真人影星演出,描绘了十多名角色在一座采石场中发生的种种惊魂事件,而玩家的选择将决定每个人的命运。

近日,游民星空再次对《采石场惊魂》的导演Will Byles进行了专访。我们在细致地游玩并评价过游戏之后,向他询问了一些《采石场惊魂》的制作历程、塑造恐怖的方式、以及部分系统与机制的设计,对此他也给出了一些令人意外的回答。

经过此次采访,能感受到本作的确是一款专注于塑造恐怖氛围,让玩家发自内心感到恐惧的优秀作品,而且实现这一切的过程并不简单粗暴,而是利用各种精心打磨的系统来完成,看来吓唬玩家的确也是门技术活。

以下是采访的详情:

Q:你们之前曾经提到过,《采石场惊魂》拥有多达186个独特的结局,每个角色都拥有多种分支路线,所有人的故事又并行在同一个剧本内。请问在处理这样庞大规模的剧本和分支时,你们使用了怎样的方法和工作流程呢?

A:在开发游戏的这几年中,我们制作了一个工具,让我们能像流程图一样处理故事脚本。每个脚本都放在一个“区块”中,我们可以直接在里面写作,把故事板放在其中,或是制作分支路线,就像一个最终草稿编写程序。基本上算是将整个游戏的完整流程,用平面化的概念制作出来。这个过程虽然说很快,其实也需要一年的时间。这也是一种非常节省的方式,无需实际拍摄任何影片,就能从头到尾过一遍剧本流程。

我们在虚幻引擎中设计了这个工具,也做了一个自用的版本,可以看到整个故事的脉络。

(随后,Will Byles为我展示了工具的实际使用画面)这里每一个绿色的区块都是一段故事,然后你可以看到它分支了非常多次,这还是游戏很早期的序幕部分。整个游戏就是这样被绘制出来,所有这些都是由不同的场景,不同的选择,不同的玩法放在一起组成的。这就是我们使用的软件解决方案,从一个平面开始制作整个游戏。

当故事足够精彩、令人兴奋,并且所有的对话都准确无误之后,我们再去和所有的演员一同进行动作捕捉。

Q:《采石场惊魂》拥有仿佛电影般的运镜、音效,请问你们为了实现这样的效果,都做出了怎样的努力呢?

A: 我们基本上是把它当做一部互动电影制作的。很久之前,我曾经在电影行业当过演员,非常糟糕的演员(笑),此外我还当过一段时间的广告导演,所以了解镜头的运用。并且我们的团队里也有非常优秀的摄影导演,尽量让使用灯光的方式和拍电影一样,当然是CG电影中的灯光。虽然灯光可能并不一定符合现实,但我们总会努力做得好看一些。

就像我现在所处的场景一样,右边有一个主光源,左边都是阴影。我喜欢这种风格,行业术语里它叫“明暗对比法”,总有光与暗的对照。我经常用背景光将角色从阴影中区分出来,每个角色在整个游戏中都带着这样的灯光,所以即便他们处在黑暗的场景中,但我们仍然像电影中的处理一样,让他们看起来是明亮的。这对我们来说很重要,我们想要确保人们能感受到自己是在游玩一部电影,并且做出选择。

我们在实现这个目标的过程中,做了很多努力,包括所有的音频效果。我们有一位了不起的音频导演阿黛尔,她在游戏领域工作了很长时间,也了解我们使用的虚幻引擎。通过这些想法,我们找了一名作曲家来合作,也使用了一些版权音乐。试图让整个制作过程都尽可能地像电影一样,也希望玩家最终能实际地游玩这部电影。

Q:作为一款恐怖题材的游戏,塑造紧张的氛围非常关键。请问你们是如何使用与调配各种惊悚元素,让玩家在长达十小时左右的游玩中,也能时刻保持紧张情绪的呢?

A:你不会想被吓十个小时那么久,那也太长了。我们当然也有一些幽默的情节在里面,就像一股股波浪一样,情绪有高有低地起伏。角色之间会有交流和联系的桥段,不总是那么严肃,但也不会太过激烈。不会像《鬼玩人》《驱魔人》那么恐怖,而是更像美剧《邪恶力量》那种感觉。

我们试着保持这样的节奏,当然后期的剧情确实会变得有点紧张,因为故事朝更危险的方向发展。当然,在实际游玩的过程中,我们有一系列的节奏把控,来确保不会给任何玩家带来过多的压力

Q:本作是如何平衡“心理恐惧”和直观的“感官刺激”的?

A:这是一个很好的问题。我们想利用这种恐惧,让玩家感到焦虑和害怕,同时也能推动情节的发展。但是我们不想滥用,因为看到越多越吓人的东西,它反而会变得越不可怕,就像不经意一瞥所看到的诡异之物,要比它一直存在于视野中更加恐怖,所以我们试着去平衡这些带来恐惧的内容。

我们的游戏中,肯定也有一些比较直观的死亡桥段在里面,但它不会像涂满墙的血那么夸张,反而是有点幽默的。就像一部叫做《死神来了》的电影,角色死亡时的场景虽然非常惊悚,但是也很荒谬,以至于会让人觉得有点搞笑。我们想尝试这种感觉,倒不是因为这会让人觉得有多恶心,而是希望玩家会感到震惊然后开怀大笑,因为角色死得太离谱了。这就是我们去平衡各种元素的方式,就像一部恐怖电影一样。

Q:我发现《采石场惊魂》并没有像《直到黎明》一样频繁使用Jump Scare(跳跃惊吓)手法,请问本作减轻这些桥段是因为怎样的考虑呢?

A:实际上,做Jump scares比人们想象的要困难的多,因为你不能只是把吓人的东西扔到别人脸上,特别是如果他们已经为此做好了防备。我也并不热衷于Jump scares,因为遵循公式化的惊吓桥段是一件很简单的事。假如你总是过一段时间就反复使用这些惊吓手法,玩家可能会觉得烦躁:“拜托,有完没完?”。

我们之前的作品受到过类似的批评,所以这次我吸取了一些教训。宁愿做一个不依赖Jump scares也能吓人的故事,当然,也还是会适当加入一些这样的桥段,保持平衡总比滥用效果更好。

Q:在“角色性格”和“人物关系”方面,《采石场惊魂》并没有像《直到黎明》一样通过“图表”的形式来展现,请问本作为何没有采用这一设计来帮助玩家梳理信息呢?

A:我们一开始试着做了类似的图表,当玩家在游玩的时候,角色之间的关系表也会在后台动态改变。当然我们也做了一个提示功能,例如你在谈话时让某人不高兴了,那么屏幕上会立即弹出文字告诉你。

不过开始测试时,我们发现玩家若是看到了角色关系表,那么就可能会试着最大限度地利用它。“我想把这些好感度拉满,看看会发生什么”,而不是把它当做单纯的一个信息展示。一旦玩家开始以这样的目的去游玩,假如最后游戏没有如他们预期那样发生事件时,就可能会感到失望。

所以本质上这个图表仍然存在,我们只是没有把它展示给玩家看,以便造成不必要的困扰。

Q:这次的《采石场惊魂》为什么选择了一位神秘的“巫婆”作为指引角色,而不是《直到黎明》和《黑相集》中,给人现实感的心理医生、图书管理员呢?

A:其实她不是一个巫婆,而是一个占卜师。我们是这样考虑这个角色的,她是作为一个所谓“游戏的代理人”存在的,而不只是一个单纯的角色。某种程度上,她就是一种游戏直接与玩家对话的通道,一种我们之前从未尝试过的交流方式。

当玩家在游戏中探索时,可以收集一些塔罗牌,但你操作的角色并不能看到这些牌。在后续拜访占卜师的时候,就能让她解读这些塔罗牌,为玩家指引命运。这就像另一个层面的“分支对话”,是一个我们想尝试一下的实验,而且我觉得效果非常好,这就是加入这个角色的原因。并且,扮演占卜师的格蕾丝·扎布里斯基是一个伟大的演员,她在《双峰》中的表现也令人惊叹。

Q:我发现本作对于“辅助功能”的设计显得无比详尽,请问除了降低上手门槛外,它们对于游戏是否会起到有利或是相反的作用?例如,延长选项的时间是否会破坏游戏原本的节奏,或是降低玩家的代入感呢?

A:我认为这完全取决于玩家。像以前的游戏,大家可以随便用作弊码,但如果用了,玩起来可能就没有乐趣了。当然,也会有人因为卡关或其他原因而使用作弊码。

我的看法是,如果你是常玩电子游戏的玩家,可以将设定保持为默认值。但通过这些设定,我们可以让不常接触游戏的玩家,或残障人士也能享受游戏。这就像游戏中的难度设置一样。如果你是硬核玩家,就将其设置为困难,如果你是新手,就将其设置为简单。

尤其是像这样一部用来看的互动电影游戏,我们希望玩家能够在玩的同时,他们的朋友家人也能在一旁观看,观看的体验也是令人兴奋的。我最近和其他演员一同玩过一遍《采石场惊魂》,就延长了所有选项的时间,这样每个人都可以对当前发生的事情作出反应,这是一件非常有社交感的事情。选择的时间变长一些,旁观者就可以参与进来,或是在你做出选择的时候出谋划策了,而不是“我的天只有几秒钟,得赶快选个选项”,这种情况下大家就没法一起交流了。

所以这些设置取决于你想要的游戏风格,如果你是自己玩的话,大可以不去管它。

Q:死亡回溯系统可以帮助玩家避免角色死亡的命运,对于追求“全员存活”的玩家而言是一件好事,但这是否也可能导致玩家需要回到过早的章节,重复游玩大部分流程呢?

A:游戏中角色可能会有多次死亡,但整个游戏总共只有三次回溯的机会,并不是每个角色都有三条命。其实这不会带来多少变化,它只是为了避免一些可能直接导致角色死亡的选择和QTE,这样的话就不会对故事产生太多影响,你也不能像读存档一样回到很早之前。

当然,游戏后期会有几次死亡事件,如果你使用死亡回溯,它会警告你:“如果你现在回溯死亡,你会回到很久以前。”当然,我们的故事线非常庞大,所以玩家回去之后,也能在故事中尝试不同的东西,看到叙事的不同可能。

游戏的重点并不是打败什么敌人,游玩的目的也是为了开心。即使返回过去的剧情中,也应该是一件很有趣的事,而不是所谓的重复劳动。所以应该尝试用不同的方式来做同样的事。在《直到黎明》中我们发现,有人玩了游戏10多次,就是为了走不同的分支路线,看到不一样的结局。这就是我们希望这个系统所带来的作用。

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