Nanomachines,Son!
我听过一个关于何为流行音乐的说法,大意是,只有在发行5年甚至10年后,还能被人们轻易唱出来的音乐,才是真正的Pop Music。
我觉得这个说法放在电子游戏里也未尝不可。有些游戏,就算你把它嚼得不剩下一点余味,扔进记忆的地库里任凭它流逝,过几年你依然能在某天早上打开油管时看到它的meme又杀回来,把那些回忆全带回来。
这时候你就会想,也许是时候把它拿出来再玩一次了。
最近几个月,《合金装备崛起:复仇》(下文简称《复仇》)就这么不管不顾地杀了回来,这个9年前的游戏自上而下透着一股子嚣张跋扈的劲儿,咬牙切齿的凶狠和现在到处玩梗的戏谑气氛混合在一起,反而更好笑了。
你刚刚想看色对吧?Nanomachines,SON!
更讽刺的是,尽管大部分人玩《复仇》都不是冲着剧情去,但它确实讨论了一些关于模因传播的思辨,夸张点说,它在9年前就预言了自己的迷因化。这个包裹在高周波刀片和电解液里的赛博格忍者砍杀录,为什么能在9年后仍让人过目不忘?
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《复仇》在某些时候是个非常胡逼的游戏,比如,一个玩家操纵赛博格忍者雷电和其他各路赛博格打了几个小时的动作游戏,最终BOSS是一个长得像尊佛的美国参议员,而装逼了一整部游戏的主角雷电,被这个西装革履的家伙揍得生活不能自理。
这种在一本正经的环境里非要给你来点胡逼的气氛,成为了游戏天然的玩梗养料,《复仇》meme的标准打开方式,就是雷电对上参议院阿姆斯特朗之后的各种丢人操作。
弟啊,没吃饭吗?
这一长串的QTE连打只能打掉BOSS阿姆斯特朗2.1%的血量(我用最高难度测的,其他难度可能有所不同),偏偏这一战白金还给配上了激昂的音乐《It Must to Be This Way》,在低沉的唱词“Standing HereI Realize”响起时,雷电“你他妈怎么还不死”的无能狂怒更加强化了喜剧效果。
娘化版本
这个meme的标准使用例就是在呈现各种“无能狂怒”场合时的戏谑感,不管是其他游戏里还是生活中都有充足的使用场合。
你也看出来了,这个模因里除了雷电,还有另一个参与主体,美国参议员阿姆斯特朗,西装革履、抽着雪茄、大学打橄榄球、油头跟犊子舔过一样......一个典型的,白得不能再白的白人政客形象,被纳米机械赋予了几乎刀枪不入的身体强度,在每一个你想搞点黄色的场合杀出来给你丫一拳:
NANOMACHINES,SON!
当然被反复戒色的雷电偶尔也会反击:
让我色色!
我相信审美的共性,很少有人能够拒绝一个拿着高频周波刀的赛博格忍者,所以就算没有最近半年来《复仇》模因的翻红,《合金装备崛起:复仇》也一直在游戏界占有自己的分量,虽然这游戏实际上工期很赶、预算不足、离经叛道、完成度还不高,但不妨碍它被人们铭记。
新川洋司设计的雷电造型至今都是游戏界最性感的赛博格忍者形象
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2009年,岛哥哥第一次在展会上提到了“The Next MGS”,赛博格忍者雷电肩扛着整出下一代《合金装备》的重任,《合金装备:崛起》(Metal Gear Solid:Rising)正式公布,希望借此再度开拓“Lightning Blot Action”这一新的游戏类型。
不再是《合金装备》的Tactical Espionage Action(战术谍报动作),而是以雷电为核心的Lightning Bolt Action
游戏的概念实在超前,《合金装备:崛起》的核心机制定为“斩夺”,切断敌人之后,夺取他们的能量单元,原计划以Fox Engine制作成自由斩切的战术动作游戏,走和《合金装备V》类似的风格。
主题上,自基因(初代)、模因(2代)、情境(3代)、感官(4代)之后,小岛秀夫将《崛起》的主题定在“复仇”上,后来我们知道,这一主题随着《崛起》被取消而消失,并部分应用到了《合金装备V:幻痛》中。
据小岛说,在《崛起》开发开始时,他让年轻的工作室成员木村峰士和松山重信开发游戏,自己则不干涉开发工作,但结果并不好,因为经验不足的工作人员过分看重自由斩切的玩法,决定开发一款雷电可以切割任何东西的游戏,包括敌人、大型车辆和建筑物,而底层仍然是MGS。
Metal Gear Solid:Rising时期走的是自由斩切场景达成战术的动作风格
切汽车和切西瓜是《崛起》时期的斩切效果演示对象,这个元素一直沿用到后来的《复仇》
这就意味着,《崛起》还会延续不鼓励玩家杀戮的系列传统,但又要引入一个可以把人自由切片的主要斩杀系统,两者之间本身就存在割裂。
当时的解决方案是给人类敌人和赛博格、机器人敌人做区分,强调致残敌人而非杀死敌人,为了强化雷电赛博格忍者的身份,《崛起》的潜行玩法不会再是系列以往的“规避敌人视线”“避免战斗”,而是如同狩猎一般快速接近敌人,杀死敌人、完成斩夺后,再快速脱离,简单来说就是一击脱离。
听起来很合理,但在游戏内如何实现成为赛博格改造人之后,事实上雷电这一角色在MGS旧有框架下的游戏化一直不顺利,4代曾有过雷电关卡的开发,但被取消;《合金装备V:原爆点》有一个可操作雷电的额外任务,但此时游戏已经完全保持《V》的框架,雷电身为生化人比Snake强的点大概就是跑得比较快。
为了维系《V》的基本框架,这个额外任务里雷电把招牌的高频周波刀都给扔了,用起了步枪
不管当时的愿景如何,《崛起》都没有很好地实现出来,此时《合金装备V》的一再拖延和持续高投入已经让Konami高层失去耐心,《合金装备:崛起》无奈取消,小岛联系上白金工作室,邀请他们接手开发,并且表示白金工作室是唯一一家可以开发基于剑术的动作游戏的工作室。
最终成品的自由斩切
Metal Gear Solid:Rising丢掉了系列正统的Title,更名Metal Gear Rsing:Revengeance,也就是我们熟悉的《合金装备崛起:复仇》,所以最开始我去认知《复仇》时,都把它看作是开发失败后的一次止损或者再利用。
这次救火行动让《合金装备崛起:复仇》从一个“岛式游戏”变成了一款非常白金的动作游戏,“斩夺”的核心系统仍在,并且在白金的制作下大放异彩,但很明显,游戏的开发工期很短——2011年才交给白金工作室,2013年2月就发售了,因此白金接手游戏后的很多开发愿景都无奈取消了。
《合金装备崛起:复仇》增加了大量QTE
比如,在早期的宣传视频中,雷电的“忍者奔跑”可以上墙,墙面移动也是一个很重要的关卡玩点,但这一功能并没有活到最终版,只在一小部分剧情演出里有所体现,我们有理由认为《复仇》的关卡规模进行过缩减,取消墙面移动也是为了减少开发投入。
从正式版本的一些细节也可以看出游戏开发中遇到的问题,身为一个白金式的动作游戏,因为斩夺系统巨大的资源消耗,《复仇》中玩家的副武器切换系统必须通过打开菜单选择,以此卸载旧武器,加载新武器,防止游戏崩溃,这在2013年的动作游戏中是比较少见的。
武器自定义系统
尽管《合金装备崛起:复仇》是在《崛起》取消后紧急开发的,但游戏在2013年发布后仍然受到玩家的普遍好评,也取得了商业上的成功,这次替岛哥哥打工的经历让白金尝到了甜头,也是白金疯狂打工的开端。
就算完成度和游戏规模都不够,《复仇》也还是近10年内最能付诸中二、装逼、科幻砍杀想象力的绝佳对象,这一点白金功不可没
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在《复仇》的剧情中,BOSS敌人“季风”曾有一段虚无主义的独白,他提到自由意志只是幻象,宗教就是个笑话,人们被更强大的人控制,扭曲人的意愿,过去发生的一切用Memes(模因)的方式代代相传,因为模因是人类灵魂的基因,在季风的独白里,模因成为了控制人类文化传播信息的单位。
何为“模因”?为什么在季风的口中,它是控制人类的单位,而今天我们在网络上观看、传播的模因,和季风所提到的“控制”是否有关系?最后一段,我想稍微聊些严肃点的话题。
《合金装备》系列对于模因的讨论由来已久,并且可能是少数使用其本来用意的作品。
除核武器主题外,系列初代就把“基因”作为“超越世代的威胁”去探讨,而在开发续作时,为回答“什么事物能够不受基因控制?”这个问题,小岛秀夫引入了“模因”这一概念,即“文化基因”。
在《合金装备2》发售的那个年代,“模因”或者“memes”的概念还没有被广泛传播,我们今天理解的meme已经是网络笑话的代名词,但在当时,meme还是一个人类学概念,是反复出现的话题、主题和想法,尤其在艺术、音乐等范畴广泛出现。
小岛秀夫在《合金装备2》中引用模因,揭示了一个黑暗的未来:
《合金装备2》反派的计划表面上是“Solid Snake Simulation”,即通过高强度潜入作战,将雷电这种有潜力的战士训练成Snake那种战争机器,而事实上,该计划真名叫做“民智选择”(Selection for Societal Santiny),是要以筛选、制造和控制信息的方式,改变人们对于这个客观世界的主观认识。
如果他们能在极端情况下,让雷电这样一个起源悲惨、充满自我怀疑的懦弱之人,变得如Snake般强大,那么在已经到来的互联网时代,这“模因”将会有利于操纵民众,真理仍将存在,但会淹没在无穷无尽的琐碎信息中,社会行为将由这种不可控制的洪流塑造,而洪流本身则由爱国者的AI引导,让人们主动去相信那些有必要让他们相信的东西,否定独立思考。
《合金装备2》里的 “小白脸”雷电
二十多年后,现实本身已经接近《合金装备2》结局中的科学幻想,小岛秀夫用《合金装备2》来质疑信息化社会对个体的利用,反过来,今天《合金装备崛起:复仇》的翻红,似乎也验证了小岛21年前的幻想。
如今的《合金装备崛起:复仇》绝对是一部新模因巨作,模因视频动辄拥有几百万的播放量,在互联网上的任何地方你都能看到它,它的对白被人们模仿,它的音乐被用作笑料,人们在每一个可以联想的画面中加入《复仇》的冲击性,这便是现代模因的传播。
现代的模因已不再单单是人类学概念,它被泛华、被拆解,呈现出现在“网络热门梗”的状态,被我们重复使用,并最终塑造了我们的文化,从一个人传给另一个人,就像一个全球共享的基因谱系。
还记得最初《合金装备2》中小岛秀夫的想法吗?什么事物能够不受基因控制?是模因,是我们的“文化基因”。
《复仇》体现了这种讽刺,这游戏的模因无处不在,势不可挡,游戏最初的整体印象只存在于玩过游戏的少数人身上,然而这一刻《复仇》又是不朽的,这些信息碎片将它保存下来,由其模因传递下去。
我无意去评判现代模因传播的好坏,现在你打开这篇文章阅读,本身就是在参与一场模因的传播,在我看来,这并不是件坏事,因为我喜欢《合金装备崛起:复仇》,我从中获得了快乐,所以我希望它被传播,无论形式如何。
从商业角度来说,《复仇》的生命周期和价值可能已经见底,因为9年过去,我们几乎不太可能再看到它的续作,但它的生命借助模因活过了9年,也许还会有下一个9年,这边是模因的意义。
也许,在你看了这些模因之后,也会产生想要去玩这款游戏的念头,你就也能和我一样,在一连串的警报声中,在清晰的吉他音色和电子合成贝斯的堆砌下,在连续三个断拍的铺垫后,听到那句充满男性荷尔蒙的怒吼:
Rules of Nature!