勇者赶时间,我也赶时间
关于《勇者赶时间》,其实差不多在1年多以前我就受邀玩过测试版本并且写了[评测]T,那个时候游戏还叫《勇者生气了》。其实在那时我个人觉得游戏已经有了不错的完成度,和属于自身的特色玩法,所以其实没有想到又过了这么久(22年4月22日)才发售。昨晚体验了三把游戏,用战士(唐吉先生)+弓手(翠尔)、战士(唐吉先生)+法师(梅林老头)、贼(艾夫华)+法师(梅林老头)连续通关了难度012,总的来说,游戏的难度(至少在前期)还是相对平缓,游戏也有属于自身的特色,并不是像印度的谎言(indie’s lie)那种无脑的《杀戮尖塔》like,那么就还是来稍微聊一下正式版游戏所呈现出来的玩法、特色与不足!
即时制跑团卡牌:看起来像个皮鞋,但事实上它是一部电话
让《勇者赶时间》这个游戏区别于市面上一大票DBG游戏最大的特色在于,这是一款基本上可以认为是“即时制”的游戏:随着时间轴向前行进,敌我双方在2D横轴界面上读自己的条,完成自己的动作。并且能够产生很多即时制游戏才能产生的效果——比如如果你用勾爪将远处的敌人勾到近身敌人旁边,那么一次攻击就可以同时打到这两人;比如当远程攻击的抛物线即将击中时,单位的位移会让他躲过这次攻击;比如“击飞”单位之后,还会产生一些类似于格斗游戏的连段...
这些特色让它基本上已经脱离了“回合制”的范畴,玩起来体验已经90%程度上像一个即时制的卡牌战斗游戏(《哈利波特魔法对决》?),在那些比较强调“时间元素”的回合游戏中,CTB风格战斗比如《闪之轨迹》可以认为每个动作是一个“暂停”的节点;《博德之门》和专八之柱使用的是带暂停的时间片半即时制;那么《勇者赶时间》这种连暂停都没有、每个角色行动要单独读自己的条、卡牌的行动效果有判定区而不是指向性指令,给我的直观反馈是2D横轴版《FF7RE》...当然,我翻了下测试版时有人说《仙剑奇侠传3》就有走位躲技能这回事,但我感觉我完全没有相关印象了(仙3是时间向前自然流动大家一起行动的么,不是吧?)。
有即时行动又有子弹时间,等于是给了玩家一个官方的“开挂”手段,可以获得一些额外收益——比如在“被击中以前0.5秒使用防御”算是精准防御,事实上子弹时间一开毫无难度(当然等待有点破坏节奏感),那种需要在击飞攻击中打出额外效果的卡同理。实时行动加上切换角色,尽管有子弹时间但还是会有些手忙脚乱(尤其是涉及到贼这种过牌超快的职业),不过打起来也确实有一种一般卡牌游戏中不太具备的“甩牌”爽快感。
毫无疑问这是体验上的创新,但这个创新是不是符合卡牌玩家(回合制有利于思考和策略)就要见仁见智了。在《勇者赶时间》中,我们甚至还需要在两个角色中互相切换,因为每个角色都有自己的被动技能可以打出“三环”——比如战士用三张红卡(攻击卡)可以蓄出一次大招、法师用三章蓝卡(法术卡)可以蓄出一次大招,那么“红卡给战士来使用,法师需要切蓝卡”这是第一层的考虑→→→但考虑的策略环节还不止于此,比如盗贼的匕首攻击(红卡)很多会附带背刺效果(在敌人走上来攻击之后撤回去的过程中追击),如果你使用的是战士+盗贼的组合,那么是把红卡给战士来积蓄能量,还是给盗贼来打出更多伤害呢?
因为存在这样的考量,所以这样一种设计在我个人这里是加分项,至少以一个在steam上玩过了接近50种《杀戮尖塔》like游戏的我来说,《勇者赶时间》的战斗风格还是能够提供不错的新鲜感。在《勇者赶时间》这个正式版中包含了8位角色(进阶5、进阶10和竞技场3连胜各解锁的1个角色我还没有),比测试版中的3位多出了不少,那么“8选2”所能产生的组合特性自然也就丰富了很多——
围绕蓄能的小队联动性,还是有些问题,但比大部分游戏处理的好
使用小队战斗的卡牌游戏事实上现在也非常多见了,做的比较好的大概是《超时空方舟》,小队成员的配合是战斗必不可少的策略核心。此外就是《魔域之书》——因为很少有伤害能够越过前排,而游戏中可以灵活调整两个队员的位置,所以位置能够成为战术中的重要一环。其他的包括前段那个印度的谎言等或多或少都有一点点没有存在感(首发队员的重要性超过2,3发的角色太多)。
《勇者赶时间》对这一点的处理还算是可以,主要在于,以每个人的蓄能“大招”为核心,小队成员之间实现了不少联动的可能性——比如战士他精准防御时,会给法师一个蓄能,会给弓手一张临时弓箭卡牌(需要在3秒内打出不然会消失)。这样一种联动的可能性就让那种“一主一副”的组卡方式有了比较好的可行性——比如你让盾男在前面做防御工具人的同时也可以围绕身后的法师或者弓手来组卡,而不用担心盾男沦为一块延长的血条,因为他和身后其他职业围绕蓄能大招的联动还是可以玩出不少的花样。
在游戏中显然刻意强化了“蓄能”大招的作用——不仅大量的人物被动技能、装备效果与其相关,“威力”也就是永久力量也仅限于强化“蓄能”大招,普通伤害只有每次使用会减少层数的“愤怒”这样一种状态可以BUFF。
二级资源与限量卡牌
除了基于蓄能大招的组队机制、即时制的战斗方式,剩下两个特色是二级资源和限量卡牌。
二级资源是指类似于《月圆之夜》狼人怒气那种在游戏中生存的临时资源,不过在《勇者赶时间》中,它会以一种“喜忧参半”的形式出现——比如很多超模单卡会产生“疲劳”、“疲劳”可以认为是一张能打出的临时“诅咒”卡(负面效果是产生1秒的时停滞),但战士的蓄能大招伤害是与“疲劳卡”额外挂钩,一手的疲劳卡能够一个大招打出毁天灭地的效果,此外装备中纯在着疲劳卡可以加固定护甲(一般护甲有效时间只有3秒,固定护甲会持续存在)与回血的效果,等于是如果“天胡”拿到足够多的疲劳装备,甚至疲劳本身也能成为战斗力的组成本分。
限量卡牌是指除了那种永久消除的卡、单局使用后消失的卡和临时卡以外,《勇者赶时间》中还有一种“单局使用X次”的卡,这种卡的强度会比一般卡强一些,但没有那种单次使用的卡那么离谱。此外,既然有限定次数,那么自然的“次数”确实也可以拿来做文章——比如存在着“定向索引”机制,专摸限量卡的过牌,也存在着增加次数的卡牌,但好像没看到那种把次数卡一次用尽但是效果增强的卡。
探图有点像《魔域之书》,比传统三岔路有趣一点
最后一点玩法上的特色在于,在正式版中已经改掉了《dream quest》式的三岔路走法,改为了一个迷雾覆盖的“棋盘式”区域,起始点固定在右下,终点固定在右上,此外路牌(可以选择揭示所有商店、泉水或者炼金帐篷的位置),第一关的酒馆(招募2英雄)、第2&3关的墓地是固定可见的。
在这样一个棋盘上,每走动一步都需要消耗1食物,否则会全体队员-2生命值(其实也不算特别严苛的惩罚),食物补充的方式有且仅有在泉水,所以这样一个要素随机分布的棋盘上,以路牌→泉水→关底为路线,可以有一点类似于《魔域之书》的路线规划玩法,图中的格子包括了问号(随机事件)、战斗、宝箱(非常困难的战斗,赢了获得随机装备)、商店(出售卡牌)、炼金师帐篷(删除、升级和强化卡牌)。应该说系统还是非常的直白清晰,但问题可能就在于过于直白——
贫瘠的卖相与系统耦合还需要调校
过于直白是指游戏缺乏一些系统上的耦合性,比如卡牌商店就只有卡牌,我经常带着200多乃至更多的金钱通关,如果加上其他类似游戏常有的可以购买血量、购买装备这样的内容就会相对好得多。
贫瘠的卖相是指目前的版本已经是0.9XX,但故事背景就是一句话,打完了也就是一句话,给人一种“如果不想做可以不做”的感觉。
总的来说还是蛮有新鲜感
个人评分:7.3/10
总的来说,《勇者赶时间》还是有一定程度上自身的趣味性,主要在于实时战斗有一定的新鲜感,蓄力大招也让小队组合有了一定程度的配合感,以及在出牌时有了更多策略博弈的思考。在一年多的打磨时间里,制作组重做了路线探索机制,完成了更多的职业,职业之间也做出了比较明显的差异化游玩体验,总的来说我个人觉得还是蛮有新鲜感。不过强调“实时战斗体验”这一点事实上和卡牌玩法本身的相性可能不太契合,所以也比较挑玩家。