我竟在78元的国产像素游戏里,玩出了3A罐头的感觉
来源:网易游戏 | 2022-03-18 05:32:20

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宏大的世界观设定,直白的寻亲主线,电影式动画叙事和支线里各种委托跑腿的懒癌NPC,然后再加上小游戏、收集品、散落各地的文本......当然,它还必须得有无时不刻诱惑你截图拍照的瑰丽场景。

提起这些,你或许会在脑海里闪过各种大作的名字。然而最近让我有这种体验的,却是一款Steam上国产的、2.5D的、像素游戏——《纪元:变异》。

老实说,因为之前试玩版较差的战斗手感,我一度并没给这游戏过高期待。哪怕他的赛博像素风格尤其性感,但在经历了各种蹭赛博朋克题材出圈的妖魔鬼怪之后,我对这款游戏的心理预期,也不过是个小品游戏。

但我显然低估了制作组的雄心。

也不知是不是《艾尔登法环》的金色“赐福”把我训练成了巴浦洛夫的狗,从百叶窗外的阳光把2D像素画面镶上斑驳的金边开始,我身体里那个控制探索欲的阀门瞬间就对这道光芒做出了反应:“外面有什么?我想去看看那里。”

我在凯尔莫罕醉过酒,在雪漫城偷过鸡,在金字塔上撒过尿,还在夜之城吹过逼,然而当我从八层井字公屋坐电梯走出去时,望着像素马赛克构成的熙攘人群,依然会佩服本作世界的勃勃生机。

一方面,这样的感觉来自NPC。

逛二手店的变态大叔,为虚拟歌姬打Call的狂热阿宅,兜售门票骗钱的黄牛,还有搭讪错搭到军用型赛博妹的地痞......每个人都在做自己的事情,让我一瞬间产生了在玩《赛博朋克酒保行动》的衍生作品的错觉,那些曾在Vall-hala里听到的小故事,都在这个世界发生。

另一方面,这样的感觉来源于画面。

红砖旧瓦的斯科普,霓虹妖冶的诺克提斯,爵士小镇玛格丽特,还有重工业废墟的地下城分别对应秩序、放纵、温馨和蛮荒的氛围传达,《纪元:变异》并非像我预期的那样只是在做一个2D版的夜之城,反而是用诸个不同的城市设计,把同一个机械化未来玩出了花。

于是两者相结合,不同城市的市民表现上也是“一方水土养一方人”的时候,那么当我逛街唠嗑的时候,就很舒服地沉浸了进去。

▲斯科普城

▲地下城

足够有趣的互动、收集品和小游戏激发了我爆膨的探索欲。以至于在这个并不算开放的世界里,即使我完全不管主线,也可以早上洗澡观福利,中午逛车行去港区钓鱼,下午帮狗仔调查虚拟歌姬的“中之人”,然后晚上换上女仆装去给客人「调制酒品,改变人生」。

并且制作组是真的懂,每个像素点都像流露出了这帮宅男30年单身一般的纯度。这也就让「挖彩蛋」本身都可以成为游戏性的一部分,且不说藏在海报里和收集品里的那些ACG梗,跑图时偶然路过的那些「老朋友」,就足够感受到开发者们本身也是玩家的那份热情。

听说很多人吐槽《赛博朋克2077》里的超梦不能看?没关系,《纪元:变异》里面的可以。

听说《赛博朋克:酒保行动》里的Gitch City设定是个海上人工岛,但委内瑞拉死宅的原作只有文字描述?也没事,《纪元:变异》做出来满足你。

▲ 岛上真的能找到《酒保行动》里的角色和酒吧

于是在丰富的基础内容与卓绝的美术渲染下,她的逛街体验被拉到了一个很高的档次。

加之本作是「索尼中国之星计划」的二期生,虽然不知道阿索都给过哪些帮助,但确实让我想起了部分索尼式开放世界的感觉:电影化叙事的“旅游模拟器”。

不过,这个评价也不全然都是夸赞。

「做加法」带来的问题就是过于丰富的次要内容与游戏的核心体验很难平衡,稍有不慎就容易喧宾夺主。比如这个「支线完成度」的画面,恐怕就会让部分强迫症想起被满地问号支配的恐惧。

更关键的在于,《纪元:变异》的主线玩法实际上是个要求玩家挑战关卡的动作游戏。

可制作组却并没有完全克服2D像素风格天生打击感的的劣势,它不像《武士:零》那样用一刀即死的游戏机制来暴力制造出了打击感,反而因为有需要配合支线而塞进来的RPG系统,玩家就会在有些场景里“打着BOSS修脚刮痧,BOSS打你得哭爹喊妈。”

那么制作组有做什么来避免这种情况吗?其实是有的。

为了增加打击感,制作组调出了很不错的震动反馈(所以推荐手柄游玩),同时玩家在初期用过笨笨的光剑重剑之后,中期你会得到打击感起飞的武器还有能力。

再者,因为本作没有难度选择,导致有少数设计不太好的敌人会让人感到很是恶心。

比如有个BOSS不断龙车,所以我很自然的用跳跃进行闪避,可是模型间诡异的碰撞体积让这种对策成功率很难保证,跳跃时屡屡因为脚尖被擦到而受全额冲撞伤害,负体验不得不提。

但更绝的是,在打完BOSS后它竟然送了我一个「二段跳」。就仿佛之前是故意折磨我似的,却又让我觉得好像真的得到了一个非常有用的奖励,正反馈又还可以。

所以关于战斗,我对《纪元:变异》的战斗评价是有些瑕疵的:它既有那种堆怪让你保护人质的恼人关卡,又有日式风味的迷宫以及利用环境来进行BOSS战互动的优秀设计。

至于故事部分,我们不做剧透。但为了说明整体风格适合哪类玩家,我想我可以把本作的故事比作一杯口感渐进的珍珠奶茶——包装杯是炫丽“赛博朋克”,嘬到嘴里是“二次元”,咀嚼一下又有爱思西匹,但主要喝到的,还是ACG。

而《纪元:变异》另一个让我有玩索尼第一方游戏错觉的原因,就是她在整个非常王道动画的主线叙事里,插入了不少有电影感的演出。

比如有个场景是再我打完关底BOSS血条后被敌人导弹反杀,然后烟尘之中突然好似有什么觉醒了似的,一道巨型光束伸出来把“高达”切成了刺身。

再比如下面这个演出,其伪纪录片式的抖动运镜,恐怕已经超出了惯常认知里的像素作品。

更不说传送地图时加载画面里的光影和雨水,与道具互动时主角的自白与闪过画面的回忆,还有进入内心世界时反应女主情绪的色彩与布景......累加起来,让我确定《纪元:变异》是款懂得用镜头来讲故事的游戏。

通关后职员表滚动,就像是看了一部像素风格的动画电影。

那么总的来讲,《纪元:变异》是款内容量非常丰富的线性动作游戏,甚至可以说她仅仅靠着一堆像素,就整出了个“开放世界大作”的雏形。

尽管“做加法”所带来的影响并非全部是正面,但这并不妨碍我对本作有限条件下创造的「世界感」与「电影感」印象深刻——与城市里的某角色建立起了感情连接,又因为少数没想明白的悬念开始期待DLC。

所以是的,它是款值得一玩的游戏。

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