触乐夜话:偶像、美少女和处在变化中的我们
来源:网易游戏 | 2022-03-10 09:23:02

图/小罗

距离我最后一次参加偶像的握手会和演唱会已经过去3年时间了。如今我依旧能记起当时的光景,无论是排队时的紧张和不安,握手时的手足无措和不知道该如何表露的欣喜,还是演唱会上挥动荧光棒大声呐喊时的激动,这些感情流露的瞬间牢牢地刻在我的记忆里,成为了一种难以磨灭的印记。

但是我已经很久没有看过偶像了。不知道为什么,也不知道是从哪一天起,我就失去了对偶像们的兴趣。看着她们在社交网站上发的自拍也不再会微微一笑,周末也不再会准时收看她们的综艺节目。她们的周边、写真集、演唱会蓝光,每一样曾经让我感到温暖和快乐的东西如今和我已经不再有联系。

我也问过自己,为什么不再看偶像了?是我终于意识到偶像这个系统背后的罪恶之处,总算决定主动将自己抽离这种用金钱买笑容的扭曲关系了?还是我终于对于这些包装和制作出来的欢声笑语、被资本和社会绑架着生产出来的舞蹈和乐曲彻底失望了?我不知道。我只知道,从某一天起,我没办法说服自己再像以前那样为她们的“梦想”应援了,即使看着她们在台上闪闪发光也无法像以前那样纯粹地为她们、为自己开心了。

和传统的偶像产业相比,美少女游戏更非现实,表演虚构美少女的声优只担任配音的工作,尽管在偶像商法的浪潮下不少游戏也搞起了偶像产业那一套,尽管大多数美少女游戏的企划都还仅限于虚拟角色和虚构故事这一步,不过这依然改变不了这些角色和故事本身媚宅而充满了刻板印象的问题,而且大量作品从审美角度来说很低下——是的,尽管我自己玩得很开心,但是我也会觉得《闪乱神乐:桃色弹珠台》这样的游戏在审美上很媚俗。即使不是如此露骨的游戏,也总是少不了夸张的美少女角色,对于电子游戏而言这其实是常态。

很难找到比美少女弹珠台更媚俗的题材了

关于如何“处置”这些游戏,消解这些游戏扩大和加深刻板印象带来的坏影响,最近的讨论很热烈。有些观点认为,既然有这些男性凝视的媚宅美少女游戏和那些夸张的女性角色,那就要“凝视回去”,要设计更多夸张的、受女玩家欢迎的男性角色;另一种看法认为,应该消除掉这些糟糕而品位低下的游戏,以及那些拥护这些作品的玩家。当然,也有一些自己就很喜欢美少女游戏的女性玩家,在她们看来,这些游戏自然需要得到保留。

如果美少女游戏消失,我从此再也玩不到美少女游戏,再也看不到偶像,我们的世界就能变成一个更美好的地方,那我会毫不犹豫地这样做。毕竟失去美少女游戏并不会令我实际上损失什么,而相对应地,女性玩家一直以来被亏欠得更多,也有更切实的需求。但是这个世界似乎不是这样运行的。我即使把自己消除掉,恐怕也没办法达到任何进步的目的。

当然,这也不代表我认为报复性地寻求一种反向的、夸张的性别设计是一种合理的处理方式。这个思路当然不错,也符合游戏本身娱乐大众、高针对性服务受众的属性。但实际上,那些号称服务女性的游戏,在很多层面上也体现出其无法顾及女性玩家感受的一面,比如被服务性男性角色环绕的女主角显得“傻白甜”,而男性角色透露出一股“油腻感”的事情经常有。这些游戏听起来像是镜像化的美少女游戏,不得不说,如果只靠用这些游戏来填充另一半的市场,很难达到我们真正想实现的目标。

也有一种态度是消除游戏中的男女差别,塑造一个不存在性别或者是只存在单一性别的游戏。比如一个全都是外星人或者是机器人的世界,或者是那种类似于轻百合废萌空气系动画的世界观,一定程度上能消解现实社会中的性别刻板印象带来的问题。但从另一个角度来说,这种对于现实问题的逃避终究不是永久而泛用的解答,也无助于解决现实中我们面临的问题。

不过即使是探索太空的《坎巴拉太空计划》也会在一句翻译上栽跟头,可见在传统文本中的性别刻板印象是根深蒂固的

或许根本问题在于,掌握游戏开发制作话语权的人里男性的比例实在是太高了。怎么更好地服务女性玩家、游戏里该不该有美少女,这种问题根本轮不到由男性来回答。更好的解决方案可能是让更多的女性创作者加入到游戏创作和开发当中来,让她们自由地按照她们的想法来制作她们想要制作的游戏。她们的游戏里可以出现美少年,可以出现美少女,可以出现任何东西,只要这种创作的思路直接来自女性作者。

这是一个变化的时代,对于游戏中男性形象和女性形象塑造的讨论不会结束,只会越来越激烈。一方面来讲,除非涉及到一些反人类的倾向,我不赞成简单地因为一个游戏本身媚俗而想要消除掉这个游戏。更自由的创作空间能催生更多优秀的、进步的作品。这些作品肯定会挤压美少女游戏和偶像的生存空间,但我觉得那也不错,因为这些释放出来的空间本来就是我们不该占据的嘛。

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