《死亡循环》发售后为何迅速遇冷?玩家不喜欢?
来源:游研社 | 2021-10-25 17:27:50

发售一个月后,《死亡循坏》不意外地从社交网站的讨论上消失了。

我是在最近心血来潮打算重新loop两把的时候才发觉的。想要在游戏论坛里搜索一些相关的游戏讨论,却发现自从十月以来,关于《死亡循环》的帖子已经只有不到十条了。

“毫不意外”的应该不仅是我,那些对它的工作室Arkane略有了解的玩家应该都是如此。《死亡循环》获得了不错的评价,但最终还是没能突破它固有的玩家圈层,成为一场小众的狂欢——就像它的前辈们一样。

在这几年的游戏论坛里,隔三岔五会出现讨论“Arkane工作室的帖子,除了盛赞《耻辱》系列和《掠食》的关卡设计之外,玩家们问的最多的总是:为什么Arkane的游戏做得这么好,却总是不火呢?

这次,我们可以试着从《死亡循环》身上找到答案了。

高光出场的《死亡循环》

《死亡循环》是Arkane工作室在今年9月推出的一款第一人称动作冒险游戏,这是wiki百科对《死亡循环》的定义。但大多数和我一样在游戏里受过苦的玩家看来,这几个简单的词语,还远不能说明白《死亡循环》究竟是个什么游戏。

用通俗易懂的方式来说,《死亡循环》的整个游戏过程是一个被困于循环里的人想要打破循环走出牢笼的故事,就像你曾经在很多电影里看到过的那样。

游戏里玩家扮演一位名叫柯尔特的主角,生活在一个每天都会被重置的岛屿黑礁岛中,游戏的最终目的,是要根据先前每一天循环里搜集到的信息,在同一天内杀掉位于不同地点的七位先知,打破循环,逃出岛屿。

放到游戏里,《死亡循环》设计了一些变数:整个游戏拥有四张地图,每一天拥有早中午晚四个时间段,你可以随意组合任意时间和地点,游戏会根据故事发展为你展现截然不同的关卡,也会因为你之前的选择产生更多的变量。

譬如在早晨的市中心里,你可以看到有两人在凿墙角。如果你没对他们下杀手,到下午再选择来市中心时,就能看见他们已经挖出了一条可通行的地道。同样的,游戏内有些物品只有在特定的时间段能够互动,早些来时候未到,再晚些来,一切都被销毁了。

所以看似游戏在一天天重复,实则在探索中玩家只会拥有“更多待探索的区域”,来驱动你走向下一个,再下一个循环。

《死亡循环》在发售之前就拿下了今年首个IGN、Gamespot双满分评价,以至于大部分玩家在游戏宣发刚刚认识《死亡循环》的时候,它就已经带上“满分神作”的标签了。再后来,更多的媒体评分出炉,让《死亡循环》拥有了更多光环:PS5媒体评分最高的游戏,年度游戏的最有力竞争者之一……

这是Arkane工作室此前从没有过的,似乎有一种多年来的辛勤努力就要借此让大众看见,出头之日要来了的阵势。

但事实证明,媒体高分并不会让游戏的生命力更持久一些。“高分宣发“最终成为了这款游戏曝光度最高的一个环节,其说服力在游戏发售后纷至而来的差评中骤减,耗尽了游戏新鲜发售的热度。

期间只有那么一回,曾经引起了游戏玩家小范围的讨论:关于中文版《死亡循环》的游戏内嵌字体。每一位刚刚打开游戏的玩家都会第一眼就扫到它,在游戏里这个字体用作表示玩家的独白,也充当任务引导,只是它看起来有些……过于可爱。

尤其在一个硬核射击游戏里

但到了今天你再去搜索《死亡循环》,会发现这款质量上乘的游戏被讨论最多传播最广的话题,与任何游戏内容都无关,仍然是它的字体。

《死亡循环》的天平两端

《死亡循环》的游戏门槛还是太高了些。如果你此前曾经接触过Arkane工作室的其他游戏,那么熟悉的超能力设定、熟悉的叙述风格很快就能让你度过游戏的尴尬期,全心全意体验到游戏的乐趣。如果你没玩过《耻辱》《掠食》,那么等待着你的,是长达两个小时的痛苦上手期。

进入游戏的时候,设定几乎是一股脑儿向你抛过来的。苏醒过来、被猎杀、又陷入循环、自己分身的出现,浮空的旁白,对讲机、各式各样的武器,四面八方的线索,轻而易举挤爆你脑子里的储存空间。

除此之外,还没拿到好武器的弱小的你需要小心四面八方猎杀你的敌人,拿着一把小手枪,悄悄潜入各个地方根据地,游戏前期稍好一些的武器藏在图书馆里,但有十多个全副武装的敌人在二楼来回巡逻。好在游戏角色在每个时间段拥有两次复活的机会,展现出了Arkane不可多得的仁慈。

等到完成了第一个循环的任务,一万条可能性的路线才开始在你眼前展开,武器才开始加入灌注系统(武器继承系统),讨厌的朱丽安娜才开始入侵你的游戏。

虽然好些人不这么认为,但我一直觉得朱丽安娜的入侵是游戏中的第二个难点。好不容易搞明白了游戏机制,好不容易弄懂了自己能做什么,这位可以由其他玩家扮演的死对头就会在一天内的任意时间突然闯入你的游戏对你展开猎杀。

她可能已经带上了橙色武器和超能力在等着你,而你,甚至可能还没摸清逃跑的路线,就被击毙在半路上。

但实际上,《死亡循环》已经是Arkane对玩家最大的妥协了。在整个游戏里收集到的所有线索,最终只通向一个单一的正确答案,不需要你自己格外安排,收集到的线索和目标的位置,甚至都给玩家列成了一个清晰的树状图。

摸清了所有路线,你最终只要按着它表格上的来一遍,就能顺利走出循环,换在《掠食》DLC里,这些都属于“其中一条通关路线”,但这个制作精良且足够自由的DLC,最终冷门到甚至都没能获得媒体评分。

如果说Arkane之前的游戏一直在关卡设计上层层加码,那《死亡循环》则是试图在不算太高的门槛和高关卡设计之间找到平衡。

“再死一次”

最终决定《死亡循环》受众定位的,还是Arkane独特的气质。玩过Arkane游戏的玩家可能也能感觉到,他们的游戏从头到尾,一直都试图给你一种“达成默契的快感”。所以在很多人谈起Arkane的游戏是不是好玩的时候,总会习惯性地给“好玩”的回答加上后半句:如果对得上电波的话。

这个对得上电波的意思是:你要有阅读成篇纸质资料和长短录音消息的耐心,对游戏地图有充足的探索欲,擅长潜行同样也能暴力入侵,在《死亡循环》里,你还得忍受突然暴毙功亏一篑的折磨。

《死亡循环》的设计鼓励你试错送死。在游戏前期,不熟悉路线,没什么好技能和武器的你会轻而易举地死去。与此同时,你击杀的目标、你摸到的新武器、你准备规划好的新路线,全都会就地清零。有太多次我在傍晚的任务里失手,最后独自对着丢失掉的一整天的进度黯然神伤。

Steam的游戏介绍让你“再死一次”

这样的设计方式在市面上的主流商业游戏里是很少见的。大多数游戏会给玩家设计“即时反馈“奖励,玩家只要走对了一步路,那么就会有宝箱、收集品,或者是下一个引导物告诉你恭喜你,走对了,快去寻找下一个秘密吧!

但在Arkane游戏里,玩家得先学会延迟满足,因为大多数的线索你可能在之后的三个loop都得不到解答。等待几次循环之后,你终于找到了线索的另一头,打开了一扇崭新的大门,才能够获得一次完整强烈的探索反馈。

因此,你能在《死亡循环》里找到只有开放世界才有的神秘感,但同时也得经得起“死去活来”的折磨。你也可以说,在一系列机制的束缚下,其实是Arkane的游戏筛选出了最适合它的玩家。

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