笔者曾在18年的WePlay展上试玩过一款名叫《代号:無常》的游戏,即目前已正式定名的《九霄缳神记》。这是一款不同以往仙侠游戏风格的单机作品,由资深游戏制作人工长君监制,無常工作室制作。
迄今为止,《九霄缳神记》在TapTap获9.8高分,这款备受玩家期待的单机作品究竟有何魅力?带着众多疑问,笔者采访了游戏监制工长君和制作人梁夏。
以下为访谈实录:
问题1:《九霄缳神记》是发生在《九霄奔云传》小说世界观中的全新故事。以IP运营这个角度来说,《九霄缳神记》在整个IP运作中是什么地位?它将对整个《九霄》IP有什么影响?
工长君:九霄是喵球的原创IP,我们希望从新的思路和方向,在中华文化体系下,营造一个九霄世界。通过布局多领域、不断扩充产品,打造一个九霄IP生态圈,而游戏《九霄缳神记》也是赋予九霄IP生命力的重要源头。
游戏实机图
游戏概念图
问题2:《九霄》的IP涵盖动漫游戏电视剧等多个领域,在呈现类似题材的内容方面,《九霄缳神记》作为游戏,相比于其他作品,会有什么优势?
工长君:九霄IP作为一切内容的原点,我们在规划IP每一作产品时都会强化差异性。无论是《九霄奔云传》动画或者《九霄缳神记》游戏,呈现的都是不同的故事、不同的社会共识和不同的情感共鸣。
《九霄缳神记》是九霄IP游戏第一作,我们也希望在每一部作品中都有前进的地方,这次故事剧情、美术风格上都有尝试,希望给玩家带来不一样的游戏体验。
游戏概念图
问题3:《九霄缳神记》跟小说《九霄奔云传》会有什么样的联动?
工长君:《九霄缳神记》与小说《九霄奔云传》沿用同一世界观,游戏剧情是基于九霄IP且独立于小说的全新创作。
问题4:《九霄缳神记》的游戏风格是“暗黑仙侠”风格,这主要体现在游戏哪个方面?跟其他传统国产仙侠游戏有什么不同?
制作人梁夏:《九霄缳神记》的暗黑仙侠是指游戏在角色塑造、剧情、玩法、人物设定(含BOSS)等的独特风格,有别于以往,希望可以带大家领略仙侠世界不一样的暗黑面。
游戏实机图
这次我们着力于塑造一个黑暗英雄的角色,本身身处的就是黑暗和邪恶的环境,自己也是使用着邪恶的力量,行为更是踩在道德边界之上,但是整体目标还是正义的。我们会在游戏中好好描述这个角色为何在重重黑暗之中还能坚守自己心底的那份善良,从而做出正义的选择。
问题5:从此前公开的资料来看,《九霄缳神记》在美术风格上令人惊艳。官方将其定义为“印象派表现主义新国风”,这种画面风格一开始是怎么定下来的呢?实现这样的画面会面对什么样的挑战?
制作人梁夏:《九霄缳神记》是一个比较沉重、“暗黑”的故事,我们尝试过无论是像素风还是lowpoly或者其他偏卡通的风格,都会与故事的基调有些冲突。而我们希望呈现的游戏画面既要求写实比例,又要求写意,既要有高完成度的表现,又要求低配置的需求,既要求时髦前卫,又要求国风古典……(作死)
游戏实机图
所以在画面风格这块我们“折腾”了挺久,最终决定尝试在保留国风的基础上进行卡通渲染,既避免玩家对一味追求PBR写实的视觉疲劳,又恰到好处地展示国风中的古典写意。但我们的美术画风并不拘泥于一种风格,希望通过游戏可以让大家了解到新国风仙侠色彩的多元化。
最大挑战就是成本增加,前期美术风格摸索和技术攻克花费了不少人力和时间。
自带的着色器效率如何?不行,太卡,我们自己根据需求写更精简的版本。
游戏实机图
角色(仙鹤)如何做?综合各种cel-shading的做法,我们写一个我们自己风格的着色器。
物件如何不单调?如何制作植被?要不要动态光效?如何低配置高效率.......等等诸如此类,还有很多很多的吐槽,各位可以移步我们的微博,了解更多制作人员的心酸苦楚(笑)。
问题6:《九霄缳神记》的LOGO涉及不少神话方面的元素。游戏会怎么处理上古神话传说跟原创剧情之间的关系?
制作人梁夏:我们会采用神话传说中各个人物的基本设定(各种神通类型、性格和特长等),然后将这个人物放到我们的世界观,想象这个角色在这样一个新世界会有哪些行为,面对各种事件会做出怎样的选择,然后将这些角色的发展变为我们的原创剧情。
游戏概念图
问题7:《九霄缳神记》拥有非常独特的画面风格和背景设定,那么在剧情演出方面,会有什么特色化的表现?
制作人梁夏:作为一款故事驱动的游戏,我们在剧情演出及叙事方面花了很多心思。首先我们过场动画采用多画幅的、类似漫画式的方式来提升剧情张力,其次我们用各种幻觉(当然是配合主角的精神状态)来描述主角的内心戏,另外还有代表主角失去意识后清醒过来的挣扎、被敌人操控后深陷意识深渊,无法脱困等比较抽象的过程,我们都尝试用特殊的画面方式来表达。
游戏剧情片段展示
游戏实机图
问题8:《九霄缳神记》作为一款动作冒险游戏,战斗部分在游戏中占有相当大的比重,制作组做了哪些战斗设计呢?在战斗难度方面,游戏又是如何平衡休闲玩家和硬核玩家之间的关系?
制作人梁夏:
我们战斗的操作方式,有轻攻击、重攻击、远程攻击、闪避(可以多段闪避)这样的动作行为。玩家可以通过轻攻击和重攻击的交替按键方式施展出不同的连续技。在我们的游戏中,玩家除了通过轻重攻击形成连击之外,远程攻击、闪避等行为之后施展攻击也会有不同招式。
连招展示
远程接连招
主角有两套主武器,分别是一柄断刀和身后的披风,通过武器切换键可以切换武器。断刀主要可以伤害敌人的气血,造成肉体上的伤害将敌人杀死,而披风的招式则更注重对敌人进行精神上的攻击。面对不同类型的敌人,针对性的使用不同武器、招式,将会极大加速战斗进程。
处决效果
此外,我们的主角还拥有防御动作,披风除了攻击,还可保护自己。防御行为能够抵御绝大多数攻击,但是抵御一定伤害后主角的防御将会被打破。并且对于敌人大部分的攻击,如果主角防御时机恰当,在敌人即将命中自己的瞬间进行防御,还可以将其反制。
至于披风还有其他的功用,大家可以之后在游戏中一探。
盾反效果
主角在冒险过程中,随着剧情的推进,将一步步解锁其招式和能力,部分招式和主角能力因为涉及剧透,就不详细介绍了。
游戏难度对于玩家来说,选择最适合自己操作水平的难度会达到最好的体验(付出一定的努力和练习即可通关),所以我们为不同的玩家设计了不同的难度。
问题9:《九霄缳神记》未来将会同时登陆PC和移动平台,对于不同平台之间的操作差异,制作组打算怎么保留游戏操作过程中的手感呢?
制作人梁夏:首先我们会考虑在PC平台上键鼠和手柄操作的体验,不会因为要考虑兼容触屏而牺牲键鼠/手柄的体验。之后我们在触屏上会增加各种辅助功能,同时也会放宽操作精度的需求,另外我们还会加入点选、点划等更适合触屏的操作,尽量贴合玩家朋友移动平台的操作体验。
问题10:《九霄缳神记》的开发进度如何?是否会出试玩版?
制作人梁夏:目前完成度大概50+%吧。线上试玩版,牵涉的因素会比较多,并不是我们现在能马上敲定的。5月11~12日北京核聚变,我们有部分正式游戏内容放出。