指责“吃鸡”游戏惹祸 网游沉迷到底是谁的错
来源:财经网 | 2018-09-11 10:54:08

小徐从4楼的纵身一跃,这个开朗温和的13岁男孩再被发现时已是身亡。没有迹象表明小徐有自杀倾向,事故发生前,他还在游戏中与同学约定第二日继续“吃鸡”的时间。

小徐母亲始终相信他的儿子不可能自杀,“他的心里没有压力,天大的事情,父母都不会来说他”。

在接受南通电视台节目《城市日历》采访时小徐母亲坚持,是游戏,儿子的死和游戏有直接关系,儿子坠楼前一直在打“吃鸡”游戏,游戏中的人物有跳窗、跳楼等动作,“出一点血人又会活过来”,网络游戏诱导了小徐做出不可挽回的行为,她要告这个游戏公司。

游戏开发商是否应担责?

小徐母亲坚持是“吃鸡”游戏害死了儿子,游戏开发商是否应为此类事件担责?中央财经大学法学院副教授刘权对财经网表示,对于以上事件,判定游戏公司是否需要担责,应当“以事实为依据,以法律为准绳”。

刘权表示,在事实上,需要有证据证明坠亡和玩游戏有因果关系,在法律上,需要证明游戏违反了相关法律规定。如果该游戏是获得合法许可开发的产品,游戏内容没有违反法律规定,那么该游戏产品就是合法的产品。根据目前公开信息,可能无法证明男孩坠亡和玩游戏有因果关系。

广东省社会科学院法学研究所学者陈一天对财经网表示,如果模仿的原因和损害的结果之间的因果关系能够成立,企业又不存在免责的声明、提示,或者不能够证明其存在合理的免责事由,则应当承担法律责任。

现今网络游戏盛行,如游戏中人物的行为、情节致使青少年模仿学习,游戏开发者是否应为其后果担责?刘权表示,事实上即使导致(青少年)模仿,也很难让开发者为合法开发的游戏承担法律责任,例如电影、电视剧里也存在暴力情节。

小徐玩的“吃鸡”游戏为时下最火爆的游戏类型之一,目前市场上主流的“吃鸡”游戏众多,除了韩国蓝洞的《绝地求生》,网易、小米、西山居等公司均相继推出同类型产品,腾讯获得了《绝地求生》在中国的正版代理权,目前其开发的两款手游均已开放注册。

财经网从网易游戏方面了解到,目前其“吃鸡”手游均是按照国家规定进行审核、上线。在文化部、广电官网公开信息系统中,目前网易、小米的“吃鸡”手游均可查到相关出版备案和运营备案,但腾讯两款《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》均无备案信息。对此,腾讯方面负责人对财经网表示,这两款游戏目前还处在测试之中。

一位游戏业内人士对财经网表示,“测试”阶段游戏内没有开付费、即没有开始商业化运营,但玩家已经可以正常注册、玩游戏。很多(游戏厂商)都是这样做的,在暂时还没有取得相关审批备案之前,申请测试运营上线在游戏业内是一种惯例。

根据国家广电总局官网《关于移动游戏出版服务管理的通知》显示,移动出版服务单位需在预定上网出版(公测,下同)运营至少20个工作日前,提供相关申请材料报送属地省级出版行政主管部门,省级出版行政主管部门审核通过将上报国家新闻出版广电总局,总局做出是否批准的决定,并通过省级出版行政主管部门通知游戏出版服务单位,游戏出版服务单位取得批复文件后,组织游戏上网出版运营。

这意味着,即使是游戏公测,也属于上网出版运营,需要前置审批才可进行。

一位接近政策的人士对财经网表示,目前版署在版号批复之前是不允许游戏公测的,文化部对进口游戏过审查前也是不允许公测的,国产游戏是备案制,没有备案也是不允许公测的。

该政策人士还表示,目前网络游戏的处境很像当年的网吧,是老鼠过街人人喊打的局面,厂商就是要更加自律、规范化管理,包括事中、事后管理,以及行业相关标准化的推进,行业标准化约定可以很好的弥补法律法规对一些技术细节等方面规范的难度。最后,该人士该表示,在他个人看来,“吃鸡“这一类游戏,不论从内容上还是形式上,都不应该让小学生去接触、去玩。

游戏沉迷已成世界性问题 传统防治手段亟需突破

沉迷电子产品、沉迷网络游戏对青少年的危害是多方面的。据最新流行病学调查,我国小学生近视比例45.7%,初中生近视比例74.4%,高中生近视比例83.3%,大学生近视比例87.7%。按世界卫生组织的一项研究报告显示目前我国近视患者达6亿,青少年近视率居世界首位,而且呈现出“发病率高、程度深、低龄化”的特点。

此外,长时间沉迷电子产品还会出现全身体征,在临床上被称为“视频终端综合症”,除了眼部症状外,还会引起颈肩部、背部和手臂等病变,甚至出现烦躁不安、劣性情绪等精神症状。今年6月18日,台湾媒体消息称世界卫生组织(WHO) 今年初决定将游戏成瘾正式列入精神疾病。

青少年沉迷“吃鸡“游戏引发危险事件也不是第一起。8月26日,皖江在线报道显示,马鞍山一名13岁的初一学生小李,在网吧内玩“吃鸡“游戏时抽搐晕倒并口吐白沫,昏倒原因初步判断为上网时间过长,引发癫痫发作。

国外类似事件也多次发生。资料显示,2005年,律师汤普森对美国索尼公司提起诉讼,认为索尼和Rockstar Games应为玩家试图重现《侠盗猎车手:罪恶之城》游戏视频中场景而死亡负责,但阿拉巴马州最高法院驳回了此项诉讼。

2010年,克雷格·斯莫尔伍德向韩国公司NCsoft提起诉讼,声称其游戏《Lineage II》太令人上瘾。从2004年到2009年,他投入超过20,000小时玩游戏,已在精神上依赖并沉迷于《Lineage II》,并且“无法在日常活动中独立运作”。该诉讼成立,NCsoft最终被判承担责任,因为该公司没有提供任何警告,提示游戏可能导致上瘾。

此外,索尼游戏《Ever quest》曾被其一名自杀的玩家母亲Liz Woolley考虑起诉,Liz Woolley认为其儿子的死亡和沉迷索尼游戏《Ever quest》有关。

索尼在线娱乐总裁兼首席执行官约翰·斯梅德利表示: “我认为,在任何形式的娱乐活动中,人们的情绪都会被影响,但不应该以极端的手段处理。我不认为我们在试图激发这些人的负能量,因为我们无法识别他们意志是否坚强。”但事后,索尼在线做了一项改变,即在游戏中增加闹钟功能,允许玩家设置玩游戏的时限。

沉迷网游已成世界性问题,综合以上案例来看,游戏中设置提醒标语、警示功能,是目前游戏厂商防沉迷的基本手段,但防治未成年人沉迷网络的努力,近年来并未取得较大突破。

企业、监管方如何“履责”?

目前,我国游戏厂商的防沉迷措施也多为玩家实名认证、未成年人游戏时间限制、家长认证监控几项措施,但现实中网游防沉迷效果不佳。网络倒卖、分享成年人身份账号注册渠道可轻易获取,仅靠信息填写评判玩家身份和实际情况即产生了“分水岭”。

陈一天对财经网表示,目前国内网游在启动时关于版权、年龄、健康、游戏时间等提示内容价值不高,从法律上来说,这只是一个声明立场的免责条款,以表示其对国家政策的服从与支持。陈天一认为,可在游戏中引入年龄判断的面部识别技术,通过登陆验证,及每个游戏关卡或者特定时长重复验证来实现对未成年玩家的识别与限制。

腾讯手游中的未成年人相关条款

此外,以腾讯为例,其“吃鸡”游戏初始界面下方提醒“本网络游戏适合年满16岁以上的用户使用”,但仅为建议性提醒。建立内容分级制度,明确规范游戏内容受众、禁止16岁以下玩家接触此类逃亡游戏是否有效?

中国人民大学副教授高永安对财经网表示,分级制度的确立的确可一定程度上减少当下不当游戏内容对青少年产生的不良影响,但相关制度的确立目前来看还不太可能,明确分级势必会给色情、暴力等相关内容产品合法地位,其会产生的诱导作用和负面影响目前不好估量,这或是相关部门所担心的。

在国家教育行政学院副研究员高政看来,目前国内网游行业急需参照国外的相关经验指定严格的监管制度和分级分类制度,不能因为考虑经济因素而放松监管,如果缺乏监管肆意生长,最终的产业发展前景也不会乐观。

今年以来,为发挥网游对未成年人成长的知识文化教育功能,腾讯、网易等厂商均布局功能性游戏,建筑、数学、编程等主题游戏相继上市。

北京邮电大学互联网治理与法律研究中心常务副主任谢永江则对财经网表示,网游市场提供产品是由需求决定,教育类游戏如果没有丰厚回报不会成为趋势,因此政府补贴和政策支持必不可少。

另一方面,谢永江认为,网游企业作为获利者,应拿出一部分利润用于治理网络沉迷问题,获益者分担产品的负外部性成本是合理的,这就像环境污染问题一样。

隔阂与焦虑家长是第一责任人

跳楼、受害儿童家长欲起诉游戏公司仅是极端个案,青少年沉迷网游却在进一步暴露和加深中国家长的焦虑。

国家教育行政学院副研究员高政对财经网表示,如今年轻家长大多是80、90后的独生子女家长,孩子目前绝大部分也是独生,这种“双独“的亲子关系缺乏相关的经验和理论去遵循,家长大多是跟着感觉走。一方面家长想限制孩子网游,但是与此同时很多年轻家长自己也沉迷网游。

青少年与家长双方都需要真实的游戏,与现实世界进行链接。浙江大学公共政策研究院客座研究员夏学民对财经网表示,当下青少年生活场景格式化,生活内容虚拟化,客观上造成了他们沉溺于虚拟的电子游戏,亲子双方需要真实的互动和实践。

没有家长的参与和配合,技术、机制的失灵不可避免。青少年网游沉迷,家长是第一责任人。

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