游戏产业有多热?看ChinaJoy就能知道。
本周五,2018ChinaJoy将在上海开幕。今年,是它走过的第16个年头。
在信息时代,玩游戏已经成了一件寻常事,从每日活跃用户数量6000多万的《王者荣耀》,到群雄争霸的国战手游,与之相关的直播、赛事等活动也跟着繁荣起来。“充满活力”,是对中国互动娱乐产业的描述。
去年我国原创游戏达到游戏总量的95%,稳稳占据市场主导地位。而中国传统文化也从起初作为用来吸引玩家的元素,变成了游戏中真正的要素。面对西方文化的冲击,游戏能否扛起传播中华文化这面大旗?
游戏,事半功倍的新媒介
青少年可以将游戏作为了解传统文化的触点,唤起对历史文化的兴趣;普通游戏玩家可以利用熟悉的历史知识完成游戏中的一个个任务,享受乐趣;而国际玩家可以领略不同于欧美魔幻文化为主的游戏风格,这也是对中国加深了解的一个入口
坐在记者对面的盛大游戏副总裁陈玉林自然地打开了他最近一直在玩的游戏——“文物加-釉彩”:“这并不会占用你太多时间,甚至可以一边吃饭一边玩,但还真的有点停不下来。”
一个很简单的小游戏,怎么会让人停不下来?
这是一个和文物有关的游戏,从挑选原始材料开始,进行一步步的制作,最后可以得到一个属于自己的独一无二的文物,一个个文物制作下来,就可以建造自己的博物馆。不过,这样“制作”一个文物并不简单,要经过选胚、成型、绘制、上釉、烧制、冷却等多个步骤。此时,陈玉林正在给他制作的陶器冷却,要用嘴往手机的听筒里不断吹气才能完成,“烧制一件陶器其实需要多重工序,中国匠艺匠心真的很打动人”。
游戏玩家进入“文物加”APP,就像直接走进了博物馆,这里集合了民间收藏、博物馆、海内外机构数十万件的藏品资源,可以通过短视频、全景图片、虚拟现实等技术,身临其境地“走进”博物馆,观赏展览。
“文物加”这个特殊的“博物馆”可以说明,在娱乐性之外,游戏还有教育、艺术等属性。早在1969年出版的《模拟与游戏》一书中,作者就提到游戏是学习和实验的有效工具,在与各行业的跨界应用中,游戏成为人们接受知识和技能的新媒介。
若与教育跨界,游戏可以变成一种认知工具;与商业结合,它又能提高生产力;运用到军事,可以进行专业演练;和传统文化融合,能够发掘文物价值,展现艺术与文化,这些都是功能游戏的应用。
相比传统的娱乐型游戏,功能游戏的工具属性非常实用。
白领杨帆最近正在装修新家,所以还在玩一款装饰模拟的功能性游戏。通过这个游戏,可以把想买的家具在新家里模拟摆放,实现不同家具的组合排列。看了效果之后,你就会知道某款家具是不是你想要的了。
腾讯开发的一款教育游戏《PaGamO》通过将游戏与教材结合,可以像打电动一样来学习,这样能激发学生的解题兴趣,提高学习效率。如今,这个平台的全球用户已经超过50万了。
“功能游戏跨领域的特点对拓宽市场十分有利,而其产生的社会效益,也将同时带来商业价值。”陈玉林说。
游戏被称为“第九艺术”,与文学、音乐、电影这些艺术形态一样,都是文化演绎和传播的一种媒体形态。而作为大众流行文化产品,游戏更影响着大众群体的看法和兴趣趋向。
在白领李成量看来,他正在玩的国战手游《攻城掠地》不仅让他收获了历史知识,还影响了他的思维方式。李成量介绍,这个游戏模拟了曹魏、蜀汉、东吴三国鼎立的状态,三位玩家各守一个阵营,于是,你要绞尽脑汁分析自己与对方的地形和兵力,要懂得联盟和对抗,懂得牵制和抗衡,才能最终获得胜利。
“战争发生在自己身上了,才意识到那些军事将领的才华”,为了有更好的军事策略,从未从头到尾看过《三国演义》的李成量都快把这本书翻烂了。
对于三国题材类手游,大学生林志玉更喜欢《少年三国志》:“这里没有那么多权谋设计,而是更多地强调少年般的热血情怀,有点像少年养成记,让我看到了那段历史的另外一面,也跟着一起成长。”
在上海美术学院副院长金江波看来,如果能通过流行文化产品,在青年群体中传承普及中国优秀传统文化,更能起到事半功倍的作用。
去年8月,QQ空间联合企鹅智酷发布的《95后社交喜好报告》显示,游戏是95后重要的娱乐消费。95后对于游戏的偏好度更高,在游戏上虚拟消费的意愿也更强。2017年《王者荣耀》春季职业联赛总决赛单日有效观赛用户数达到3800万,相当于一个半上海的常住人口;春季赛总播放数达到26.8亿,超过了2014年世界杯的总播放数。
文化产品必须要担负起一定的文化引导责任。金江波说:“青少年可以将之作为了解传统文化的触点,唤起对历史文化的兴趣;普通游戏玩家可以利用熟悉的历史知识完成游戏中的一个个任务,享受乐趣;而国际玩家可以领略不同于欧美魔幻文化为主的游戏风格,这也是对中国加深了解的一个入口。”
通过游戏,未来我们在中华文明的传播上,尤其在对年轻人的文化熏陶上做一些新尝试,是大势所趋。
后来又有了灵魂
有一个变化,已经悄然发生:对一群动漫游戏的爱好者们来说,传统文化已经成为一种“流行”,而非“需要刻意助推的老古董”
一片落花,一泓泉流;或是衣袂飘飞,青丝如瀑; 再或是一琴一剑一杯茶……天道、侠义、情缘、前生今世,说起国产仙侠类游戏,张云楚流畅地细数她心中的每一个关键词,甚至词与词之间,连一点停顿都没有。15年前,张云楚就开始玩《仙剑奇侠传》了,这个游戏在她心中已是无法替代的经典,到现在还会时不时地重新玩一遍。
有一个变化,已经悄然发生:对一群动漫游戏的爱好者们来说,传统文化已经成为一种“流行”,而非“需要刻意助推的老古董”。
与西方游戏相比,国产仙侠类游戏有着中国传统文化特有的情感共鸣和文化魅力。那些典雅的对白,古风的旋律,飞花落叶的缱绻柔情,这种东方文化审美需要细细品味,充满独特吸引力。以至于,“古风仙侠”成为许多国产游戏的一大卖点。甚至有游戏公司,为了刻意迎合年轻人的“古风情结”,明明游戏内核是西方的,却直接披上古风的“皮”,把服装、道具、人设、场景等简单换成中国传统风格。
由此可见,有时候未必是生产者刻意推广传统文化,而是消费者在倒逼着游戏走向传统文化。
20余年来,从最初的《轩辕剑》《仙剑奇侠传》 再到《古剑奇谭》,仙侠类游戏的设置、效果和可玩性都在不断进步,而唯一不变的就是传统文化在游戏中的重要性。对技术不占优的国产游戏而言,传统文化是重中之重,是吸引消费者买单的最大支撑。
文化元素如何深入融合到游戏中?记者把这个问题抛给了曾在“仙剑”系列游戏中担任美术设计的赵轩。
赵轩首先分析了游戏的主题。比如,《轩辕剑》将中国历史上真实的人物、政治背景和事件与游戏中主角的经历交织在一起,还吸收了很多古代典籍中的描述。《山海经》就是其中之一,《轩辕剑》中的许多器物和地名皆出于此,像是氐人国,一些支线剧情更是直接发生在《山海经》记载描绘的山海界中。
再说《仙剑奇侠传》,它以中国古代的仙妖神鬼传说为背景,以中国古代五行物质观为基础,设计了“五灵六界”的世界观。世界分为六部分:神界、仙界、人界、妖界、鬼界、魔界;五灵则为水、火、雷、风、土,表达了大自然的五种自然之力。在神界中,还引入了“女娲”这一神话人物,引申成“女娲族”。女娲补天和女娲造人的神话,在今天依然家喻户晓,“女娲族人”在游戏中被设定为“人首蛇身”,充分继承了古代图腾崇拜的文化特征。
赵轩深知,“仙剑”系列游戏的美术设计这份工作绝不轻松,但他乐在其中:“中原山水秀美、西域雄浑壮阔,昆仑仙地、蓬莱幻境……中国的壮丽景色在这片土地上存在了千年万年,怎一个美字了得。能用独特的笔触精心勾勒出一幅幅山水画卷让我非常激动。”
凭着这份热爱,赵轩与团队把中国古代的风景、建筑全部还原到游戏中。他们在寿阳城里设计了微缩版的柳府,再加上寿阳城中的衙门、钟楼,以及陈州城的当铺、佛寺(塔),还有大名鼎鼎的弦歌台……一个中国古代城镇基本应有的元素差不多都齐全了。
为了呈现这些场景,赵轩和团队还曾经多次实地前往西安古城和三国影视城取景,“只有抓住这些建筑带给我们的第一反应,才能把同样的感受带给玩家”。为了真实,他们还曾跑到浙江丽水,找到一个铸剑世家,尝试了剑握在手心的感觉,“这样才能画出人物拿着它的状态”。
赵轩将这些与绘画有关的种种归结于一场文化之旅。作为一个传统文化的爱好者,他一直希望将沉睡在古籍中的中国文化精髓,在互联网时代以新的风貌呈现出来,得到越来越多年轻人的认可和喜爱。
金江波也表达了同样的观点:“老祖宗留下的5000多年的历史故事是一个巨大的宝库。我们先是拿来了表现形式,后来又有了灵魂,那就是贯穿其中的中国故事和中国文化。”
离传统文化很“近”的一代人
从全球文化来看,这一代全球青年都喜欢幻想类文化。幻想题材中,最容易让人亲近的就是自己本国的神话、传统文化
最近,“90后”陈立玲准备辞职了。
她原本在上海一所高校工作,但自从两年前接触到动漫游戏,便开始对传统文化放不下了。本就有些文学功底,玩过了几款玄幻类游戏后,陈立玲便开始为游戏中的人物重新设计对白、展开不同的故事情节,并将这些文案发在了豆瓣网上。“传统文化怡情养性,我投入时间一边阅读一边创作,觉得十分享受。”
前不久,一家游戏公司准备采纳她的文案,就这样,陈立玲成了一名写手。
被形容为“9000岁”的90后、00后,用实际行动印证一个事实:越是具有本国文化特征、文化价值的原创IP,越能在游戏的平台上受到年轻用户喜爱。
数据就能说明问题。据不完全统计,2017年上新的手游中,国风类手游产品数量超过整体市场的28%。而在AppStore畅销榜中,国风类手游也一直占有较大比重,足以证明玩家对中国风的偏爱。
陈立玲觉得,如果游戏中的文化元素呈现得好,她就会心潮澎湃,更容易产生对本土文化的共鸣,也更容易理解作品想要表达的情感内容;看到很“燃”的游戏,自然而然地对于中国文化有种自豪感。
“传统文化就是有一种天然的吸引力”,李成量这样对记者说。由于现代社会分工细化,几乎所有人都像是流水线上的一颗螺丝钉,不管缺了谁,社会这部大机器还会照样运转,所以人们常常感到自我被困于平凡的生活之中。越是这样平凡的生活,越容易催生想象和奇幻。
所以,从全球文化来看,这一代全球青年都喜欢幻想类文化。幻想题材中,最容易让人亲近的就是自己本国的神话、传统文化。于是,西方有基于西方神话体系的《指环王》《哈利·波特》,而对中国年轻人来说,从中国传统文化中寻找元素,插上想象的翅膀,变得水到渠成。
通常以为,当下年轻人是离传统文化最远的一批人。但深入了解之后发现,恰恰相反,在新时代,年轻人是离传统文化很“近”的一代人。
细腻的表情、流畅的肢体动作;气韵流动的线条、平仄抑扬的声韵、饱满雅致的色彩……传统的文化元素成为越来越多年轻人的追求,汉服的流行就是又一个例证。
在网络推动下,一些年轻人是从“日本有和服,我们也有汉服”的简单想法开始接触古代服饰文化的,继而被其丰富和华美吸引。一部分人开始讲究“宁穿破,不穿错”,自发学习传统历史、礼仪以及更深层的思想文化。
大众文化和新兴媒体并不必然是传统文化的对立面,相反,运用得当也是可以促成传承创新的强有力手段。在新媒体方兴未艾的潮流里,正蕴藏着传统文化发展的新希望。
传统是不是用来“玩”的
对年轻人来说,传统的魅力,恰恰在于它不是搁在博物馆里的“故纸堆”,而是可以在玩中创新,重新焕发生命力
最近,林兴的妈妈觉得正在读初中的儿子有些“怪异”——他总是嘴里念叨着一些奇怪的句子,像是古文,自己根本听不懂。
细问才得知,林兴反复诵读的是“吉日兮辰良,穆将愉兮上皇;抚长剑兮玉珥,璆锵鸣兮琳琅”,出自楚国诗人屈原的《九歌·东皇太一》。有趣的是,他对东皇太一和楚辞的兴趣,不是来源于书本,而是来源于手机游戏《王者荣耀》。
《王者荣耀》是一款将中国历史神话人物作为角色原型的对战类手游,每有新角色推出,都会引发该人物百度搜索指数的急速增长,并引发玩家对历史人物和历史故事的热烈讨论。
随之而来的是,游戏中角色的台词都成了玩家口中的“流行语”。比如李白的台词是“十步杀一人,千里不留行”,项羽在“霸王别姬”时,壮志未酬地喊出“四面楚歌起,英雄站末路”、“骓不逝兮可奈何,虞兮虞兮奈若何”。
说到最喜欢的人物,林兴马上兴奋起来:“我喜欢关羽,他骑着马挥舞青铜偃月刀的样子真的很帅。但我们班有很多人喜欢李白,他们还经常比赛,看谁能背更多李白的诗。”
对于游戏中的传统文化,一直存在着不少争论。
李白变成刺客、荆轲化为美女、墨子如同机器人……游戏“人设”与历史严重不符,却成了很多游戏的“独家创意”。而且不只有国产游戏如此,其他国家的游戏也不乏此类现象。对此,有人坚持,游戏创作必须符合史实;有人认为,大家都知道只是娱乐而已,何必较真。这场游戏“篡改”历史之辩,究竟孰是孰非?
争论的核心无疑在于,如此“游戏”历史,是否会影响玩家的认知。
对于有历史基础知识的玩家来说,一看即知、不值一提、仅供娱乐。但对有些年龄偏低的青少年来说,他们尚未充分掌握历史知识,也缺乏基本的辨别能力,若被游戏“人设”先入为主,容易留下错误的历史印象。
有一种观点认为,这个锅不该由娱乐产业来背负,而是我们的正史教育比重不足。历史课的课时比不上语数外等主要科目,还要苛求课堂外的游戏“面目严肃”、“还原历史”,会不会有些本末倒置?
对年轻人来说,传统的魅力,恰恰在于它不是搁在博物馆里的“故纸堆”,而是可以在玩中创新,重新焕发生命力。
“举个例子:现在网上很火的古风连衣裙,上半身是旗袍盘扣,下半身是百褶裙,这就是一种融合和改良。这种连衣裙既吸收了传统服饰元素,又能让现代人日常穿着,符合现代生活方式,所以它才有销量。而且买它的都是年轻人。”陈立玲说。
传统文化也是同样道理,可以玩、可以创新,这样下一代、再下一代人才能够更加喜欢。
但也有很多学者不同意这个观点。他们认为,任由那些割裂历史、颠覆传统的篡改之风盛行,那么从一尺一寸起、于潜移默化间,我们的历史认知、传统记忆就可能动摇,我们的文化根脉、精神坐标也可能淡漠。那么,有没有两全其美之法呢?
金江波介绍,国外成熟的网络游戏行业,对此都有完善的设置和系统的应对办法。例如网络游戏《文明》系列,就在游戏中设置了详细的百科全书,对游戏中涉及的历史人物、传统典故等进行翔实的解析;而享誉全球的《魔兽世界》,则在知识类网站上设置了一系列相关词条,构建了完整的游戏世界观。
毫无疑问,传统文化已经成为游戏、动漫、网络小说等青年文化的流行符号。但它仅仅被挖掘了冰山一角。当文化的魅力真正在“游戏”中被准确传承下去时,我们才会迎来中华文化真正的繁荣。