北大开游戏课
这是北京大学副教授陈江最不自信的一门课。200多双眼睛审视着他。整个国家有5亿多名游戏玩家,而讲台下这些出生在2000年前后的年轻人,每一个人都可能比他这位70后更了解游戏。
今年2月,这门名叫《电子游戏通论》的公共选修课首次出现在北大的选课系统里。开课后,教室里人满为患,还有学生搬着凳子来旁听。
媒体记者也涌向课堂。“电竞课”“上课教打游戏”等标签将陈江推上风口浪尖。赞扬和批评两种声音此起彼伏。陈江需要一次又一次把自己的意图向提问者讲清楚。
“我想让学生看到好游戏,远离坏游戏。”他对中国青年报・中青在线记者说,“我有自己的游戏观,同学们可以吸收我的,最终也能形成自己的游戏观。”
据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会等机构发布的《2017年中国游戏产业报告》,这一年,国内游戏市场的销售收入达到2036.1亿元,用户规模达5.83亿人。
与市场的扩张同时到来的,是高涨的批评。有人大代表认为“网游如精神鸦片”,热门手机游戏《王者荣耀》被一些媒体追问“是娱乐大众还是‘陷害’人生”。游戏进入北大课堂后,更有家长担心,这是大学在“为玩物丧志正名”。
3年前,北京师范大学就开过《游戏研究与游戏化实践》课程,开课教师刘梦霏感慨:“关于游戏的通论课程早就该开,但是我们现在开了课竟然要成为新闻。”
她向记者介绍,国外开展游戏研究已有20多年的历史,但该领域重要的学术会议上,很少看到中国学者的面孔。直到现在,国内学术界还有相当多的人在“妖魔化”游戏,“如果你不做点什么,这件事不会自然改变的。”
步子可以迈得慢,但是不能不做
在课上,陈江不可避免地讲起自己从小到大打游戏的经历。读小学时,他曾操纵着笨重的手柄,为了让屏幕上粗糙的青蛙往前跳一步。几年后,当他生活的小镇出现了游戏厅,他揣着书本假装不小心走了进去,在街机黄金时代的代表作《乓》里所向披靡。大学时失恋,他有一段时间靠打《帝国时代2》麻痹自己。他的游戏体验绵延至时下热门的《英雄联盟》。
对游戏的持久兴趣,不全是这位以无线通信和电路系统为研究领域的学者开课的动力。去年夏季,一位从事游戏业的朋友告诉陈江,自己参与运营的一款游戏处于舆论漩涡中。谈起怎样理解这个现象时,陈江开课的心思被激活了。
“那时候的眼光不像现在,还觉得这个事儿很简单。电子游戏已经是娱乐业最大的支柱,从事的人很多,然后中间游戏有哪些问题我就也讲一下呗。”
备课越多,陈江越觉得这门课“值得所有人听”。今年1月,陈江带着拟好的课程提纲来到深圳的腾讯公司总部,与游戏部门的员工谈了整整两天。这家公司正是《王者荣耀》的出品方。
回到北大,陈江洋洋洒洒写了五六页纸,向校方陈述开课的理由。除了不可不谈的产业,其中一条还写着:为了避免“中国的文化市场被外国占领”。
北大元培学院大四学生刘翔宇在课上听到陈江自述玩游戏的经历,感到“非常亲切”。他在大二时就决定将来要进入游戏业。为此,他转专业从零开始学习编程,即使要推迟一年毕业。
这个关于“游戏”的职业理想在刘翔宇眼中毫不“儿戏”。对于这个伴随着电子游戏长大的学生而言,北大不缺计算机师资,也不缺玩家,却迟迟没有出现真正理解游戏的老师。
他从同学那里听说了陈江的游戏课,选课是因为迫切地想“再加深对游戏行业的了解”,“多认识一些同好”。
第一节课上,陈江举了美国南加州大学的例子,列举了该校与游戏关联的本科、硕士专业列表,共有17个,分布于电影艺术学院、工程学院、美术学院、教育学院。而在北大,他仅仅是第二个开游戏课的教师。
第一个“吃螃蟹的人”是中文系副教授邵燕君。今年50岁的她自称“不懂游戏”。但8年前,当儿子把她按在宾馆的一台旧电脑前逼她体验一把游戏时,“那一刹那,我能感觉到文学完了,电影完了,未来是游戏的世界”。
现在她以“第九艺术”来称呼游戏。为了备课,她玩通了《纪念碑谷》《恋爱高考一百天》,还体验了《王者荣耀》《恋与制作人》。读高三的儿子每次玩《刺客信条》都喊她:“来!上游戏课啦!”
“游戏是网络时代的主导文艺形式。”邵燕君对此深信不疑。就像8年前她感受到的,“那艘大船渐行渐远,我注定要被留在岸上了。但是作为老师,我不能让学生也一起留在这。”
这与陈江的感受非常相似。“北大的步子可以迈得慢,但是不能不做。”他在选课结束前将课程限定人数从120人提高到150人,还是有很多人没选上。他认为,这可能是过去多少年需求的“存量”,也许到了明年,选课人数就不会这么多。