腾讯游戏成长之路:能躺着挣钱 绝不站着点钞
来源:Albert | 2017-11-07 11:15:55

前言:

所有人都知道腾讯是社交平台,然而不是所有人都知道,2016年以前,腾讯的营收主业一直是游戏,号称中国的游戏之王。

日前,市场研究公司Newzoo最新报告显示,2016年腾讯游戏营收达到了102亿美元,在全球25家最大的上市游戏公司中,排名第一。

不过,这个中国游戏行业的霸主似乎也有自己的伤痛——放眼全世界,在复制及模仿的口碑下,仅靠推广为生的腾讯游戏与国际一流公司还相差甚远。

从2007年起步,尽管击败了其他巨头,然而,嘲讽、缺乏原创依旧围绕在腾讯游戏身上,挥之不去,这让这位巨头烦恼不已。

正文:

在中国的游戏行业有一句话:腾讯走过的地方,寸草不生。

2017年第二季度的财报显示,腾讯游戏收入238.61亿,同比增长39%,而网易游戏,则在这个季度出现一定的颓势,收入跌回到100亿元以内。

不过,没人知道的是,在游戏行业,网易才是先行者。

自2007年腾讯决定大力推广游戏业务以来,十年时间,被杀退的何止网易一家,最早的盛大曾经火爆一时,联众也是当中的佼佼者,巨人更是依靠《征途》登上了纳斯达克,只是如今环顾四周,腾讯游戏仿佛失去了敌手,孤独求败。

击败这些前辈,腾讯游戏的策略其实非常简单,那就是从推广及运营入手——与传统的游戏厂商不同。腾讯游戏的主要产品皆非自产,而是通过代理的方式拿下中国地区运营权,进而成功获利,简单来说,就是依靠渠道上的优势展开推广及运营,腾讯游戏最终才一路跑步前进。

在中国游戏行业高速发展的黄金十年,他们赚取了最大的流量红利——背靠自己社交平台的广大用户数量,腾讯游戏可以轻而易举完成推广宣传和运营,比如,一些游戏在国外发行后成绩平平,然而经过腾讯代理之后,依靠中国的人口基数,就能够一鸣惊人。

没有哪家游戏公司具备腾讯游戏得天独厚的社交优势,这也就是为什么腾讯在过去十年当中一路击败其他游戏厂家的主要原因。

简而言之,2016年之前,腾讯的主营业务就是游戏,查看2016年以前腾讯的财报显示,腾讯游戏的收入每年都占腾讯收入的50%以上,2016年以后,伴随着广告收入的增加,腾讯游戏在腾讯的总收入当中才占到47%左右。

2017年第二季度,腾讯游戏相关的财报显示,为其提供主要收入的几款游戏分别是《DNF》《CF》《LOL》《王者荣耀》。除开《王者荣耀》是腾讯自主研之外,其他几款游戏都属代理性质。即使是自研的《王者荣耀》,也难以摆脱复制与模仿的质疑。

答案很简单,能够躺着挣钱,绝不站着点钞。

2007年,进入游戏行业的腾讯游戏很快发现,只要把游戏拿过来经营就可以了,至于开发吗,自然有人会做。

于是,后来,凭借《DNF》《CF》的火爆,腾讯游戏的收入开始不断攀升,当然有了家底之后也就阔气起来,开始了全球买买买的节奏。

据GPLP君的统计资料显示,近十年间,腾讯在国内外游戏市场的投资并购布局达34笔,共斥资约合178亿元,甚至拥有如芬兰游戏开发商Supercell、《英雄联盟》开发商RiotGames等游戏大厂的实际控制权。

而投资并购也给腾讯带来了可观的收获。《英雄联盟》带给腾讯90亿美元的营收,Supercell则很可能助腾讯登上“全球游戏公司NO.1”的宝座。

复制及模仿 腾讯的伤痛

赚了钞票输了口碑的其实腾讯是有上进心的。

居安思危,这种靠代理和买买买的方式终归难以持久发展下去。

然而自力更生谈何容易。

在过去的十年当中,腾讯先后推出了《QQ飞车》《QQ炫舞》等自我研发的游戏,然而花了血本,实际效果却非常一般,由于缺乏优秀的开发团队,因此,这些游戏的质量一直处于中下游水准,再加上复制模仿等各种嘲讽,这几乎让腾讯游戏“自残”。

当然,痛定思痛之下,由于投入产出比实在太差,腾讯游戏最终也还是减少了研发投入,他们开始了微创新之路——只要一些小型游戏公司做出了精品爆款,腾讯就开始进行“微创新”,然后借助自身平台优势推广。

当然,这到底是模仿还是真正创新值得讨论。毕竟大公司有大公司的优秀,小公司有小公司的特点。

不过,值得一提的是,正是这种微创新导致了许多VC对游戏项目望而却步,因为只要有腾讯在,就很难说游戏公司能够挣到钱。

在此背景之下,2017年上半年,游戏公司融资事件比去年下降了三分之一。但,腾讯游戏总归是要付出代价的,这个代价就是不少中国的玩家对腾讯充满了意见,而且,整个行业在腾讯的控制下他们只能享受越来越差的游戏体验。

与此同时,在世界上,顶级的游戏公司是什么样子的呢?

如果问全世界游戏玩家,他们最喜欢的一家游戏公司是什么公司,相信大部分人给出的答案是Valve,在中国,玩家们通常称其为V社,著名的《半条命》《反恐精英》系列皆出自于此。

其旗下的Steam作为全世界最大的游戏分发平台也是为人所熟知——Steam这款综合性游戏平台有游戏发行下载等一系列功能,以其精细的设计与分发游戏的高质量高数量得到全世界玩家的好评。就目前而言,Steam在全球范围内已经形成了一定规模,在全球市场占有70%的市场份额,目前,Steam还在积极扩张。

中国就是一个典型的市场。在中国,由于缺乏成熟的平台及推广渠道,与此同时,缺乏好的产品来点燃大家的热情,因此,目前,游戏行业都被腾讯的流量红利所取代。

然而,只要你具备研发实力,一旦发行一款流行产品,这个市场的热情将会被点燃。

比如,2017年,一款在Steam上发行的名为《绝地求生》的游戏刷爆了各大网站。“大吉大利,今晚吃鸡”就成为2017年的年度流行语。

2017年下半年后,游戏人气不断攀升,截至2017年10月11日,游戏销量已突破1600万,中国玩家数量占比41%左右,目前稳居拥有量及玩家数量首位;游戏最高在线人数已超过200万人,成为现象级游戏。而这还是中国服务器未开放,且版本不完善对电脑配置需求较高的情况下交出来的成绩单。

按照每人98元人民币计算(该款游戏需要付费98元进行购买),中国640万的玩家已经为其游戏开发商蓝洞公司提供了上亿美元的收入。

谁说开发游戏不能赚取,关键是看你开发的是否是优质的好游戏。

当然,Steam作为平台公司也获利不菲——Steam作为平台商,通常是与游戏开发公司进行三七分成。由此可见Steam到底多赚钱。

而这仅仅是Steam海量游戏库中的一款,类似《绝地求生》这种游戏,在V社还有很多。

作为私人为上市公司,虽然我们不知道每年V社的收入到底有多少,然而,从腾讯的动作上,我们可以看出,这家公司日子简直是爽的不得了。

更重要得是,与腾讯在国内被其他游戏厂家及玩家所诟病相比,这家公司是挣钱情怀两不误。

两个公司不再一个层面上,这让游戏霸主腾讯游戏如何受得了,钱虽然赚到了,然而腾讯游戏一直还在谋求提高自身口碑当中。

于是,在收购被拒绝之后,腾讯开始了一系列动作:

擒贼先擒王。

腾讯直接从今夏最火爆的游戏《绝地求生》入手,当然,这被看做是腾讯之前收购蓝洞却被拒的新手段。

2017年9月1日,腾讯正式上线了自己的PC游戏平台WeGame。

2017年9月29日,腾讯被爆出花费四亿元购买蓝洞公司不到百分之五的股份,值得一提得是,由于蓝洞并不愿意现在就贱卖自己,腾讯这百分之五的股份也并非直接购得,而是从二级市场东拼西凑而来。

想想看这多有意思,腾讯游戏居然也有被拒绝的时候。

如今,或许是学习游戏分发霸主Steam,也或许是也为了挽救自己的口碑,腾讯游戏开始在WeGame上推出了翼计划为游戏工作室提供各种服务,游戏开发公司只管研发,后续推广,游戏接入等统统交给腾讯游戏。

这的确是一个好的想法,有助于行业内更多精品游戏的诞生,然而在后续发展当中,也看腾讯游戏是否足够开放给其他公司,而不是亲儿子干儿子两种待遇,否则这就麻烦大了。

未来是美好的,然而现实则是残酷的。

虽然腾讯游戏在不断改变,但是,在9月中旬,当WeGame被玩家吐槽强制安装,速度过慢等各种问题的时候,结合之前对腾讯的不良印象,这次玩家的骂声更强烈了。

看来,要想拥有好的口碑和长远的发展,腾讯游戏还要拿出更多诚意。

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