三代“花木兰”形象
“‘60后’眼中的‘花木兰’大部分还都停留在‘刘大哥讲话理太偏’,‘80后’眼中的‘花木兰’多为迪士尼动画片中那个形象,而‘00后’心目中的‘花木兰’已然是这样了”,北京师范大学艺术与传媒学院副教授何威在PPT上将三代人心目中的“花木兰”形象并列展示,立即引来现场一阵善意的哄笑。
这一幕发生在由中国传媒大学和腾讯研究院日前共同主办的论坛上。
现状:国风游戏市场超300亿
所谓国风,是一种以中国传统文化为基础,蕴含大量中国元素并与现代流行趋势结合的艺术形式或生活方式。
《天涯明月刀》中的巴蜀朝天峡取自重庆瞿塘峡
腾讯研究院现场发布了《国风重光·唤醒——中国传统文化在游戏领域的转化与创新》。
该报告指出,国风游戏市场已经超过300亿,累计2300多个游戏作品,用户量超过3亿人,占据游戏用户总量的50%,已经成为中国游戏市场不可忽视的一部分。国风游戏凭借自身强消费性、年轻化和外向性的文化特点成为年轻人追捧的对象。报告还梳理了国风游戏发展历程:自1990年至2013年经历了蓬勃发展,2013年后发展速度开始落后于游戏行业整体水平,但逐渐走向精品化路径。
在2018年游戏行业整体发行量下降的大背景下,国风游戏占比有较大上升,侧面印证国风游戏已经成为游戏玩家的“刚性需求”,具有较好的市场前景。
具体呈现形式上,国风主要以短期活动型、元素创新型、主题建构型三种形态融入各种游戏,国风元素跨界出场。国风游戏集文学、艺术、世界观、音乐等于一身,是传递传统文化和意识形态的优秀载体,对传统文化年轻化和国际化传播具有重要意义,作为我国游戏市场的独特题材,其地位不可小觑。
愿景:有“文化”的游戏帮助玩家“更有文化”
在何威看来,游戏对传统文化的承载分为三个层次,即从借用元素与形式的表层,进而将传统文化的真实信息植入,最后深入到能在叙事和互动中传播价值取向。层层深入,做一个“有文化”的游戏,也帮助玩家“更有文化”。
他以王者荣耀中杨玉环的飞天皮肤为例,这其实是把传统文化的元素放在游戏里,让年轻人首先接触和喜欢。“大家也许会质疑这个东西很浅,只是一个简单知道,但是在今天的浮躁社会里,能让年轻人首先对这些传统元素感兴趣是非常重要的事情。我们做了研究大概有1000多个样本的研究,最后的结论是,如果玩家熟练使用某一个英雄,会对相应的真实历史人物有更高好感度,也会有更多意愿去了解其真实经历,这真的是一个好开头。”
中国传媒大学动画与数字艺术学院副院长陈京炜认为,游戏是一种用最低的门槛和最沉浸的体验让大众感受美的方法。而且它与传统的艺术形式不同,是立体综合有交互的。国风游戏中对传统文化的运用,让许多学生更早的产生了对中国博大精深的传统美学的兴趣。
《绘真·妙笔千山》以故宫藏品青绿山水画《千里江山图》为创作蓝本的互动叙事类游戏
她以动画与数字艺术学院近年来的招生趋势为例,“过去来报名艺考游戏美术专业的学生大多数画的都是日本漫画式的人物,但这两年很多考游戏美术专业的学生提交的作品都非常的有中国味道。”
实践:寻找传承和创新之间的平衡点
中国艺术研究院助理研究员邰高娣结合自己在传统年画与现代游戏的融合及衍生的实践经验谈到,不管是做游戏还是做新媒体,都需要做到:一、对传统文化有深度了解,做到准确、无误、无硬伤、无传达错误;二、对所选品类中经典作品和具有代表性的作品的选择,既要有品类代表性,又能和当下人们的生活产生联系;三、要做一个整体包装,后期也要注重推广和传播;最后,游戏作为年轻人关注传统文化的平台,有其独到优势,但更需要提炼和转化,有娱乐性更要有文化属性。
陈京炜也指出,游戏作为一种美学在流行文化中的载体,不一定是中国传统美学的完整表达,流行文化的本质就是打破旧有文化形成新的文化。但在这一过程中,最为微妙的就是找到对传统文化的继承与创新之间的平衡点。
而故宫博物院资料信息部副主任于壮也从故宫实践角度来说明赋予传统文化时代特色的重要。他介绍,故宫的游戏化内容开发与产出可以追溯到2013年5月上线的第一款App应用《胤禛美人图》。作为国家级博物馆出品的第一款App,当时我们没有偏重功能化,而是走了风格化的路线,我们把这类数字产品定位成博物馆与公众之间的媒介。故宫在去年和网易合作了一款游戏《绘真·妙笔千山》,其实正好印证了游戏在文化传播中的三层价值。