2015年,中小游戏公司的议题是避开竞争,挖掘蓝海。2016年,蓝海没有了,只能谈垂直深耕。2017年,最有希望的“吃鸡”手游立刻被腾讯、网易占领,二次元试错了不少但依旧被B站、米哈游瓜分,女性向成了新的风口。
虽然腾讯、网易想要覆盖游戏全品类,但有这么一块蛋糕,两家都还没能吃到。自2014年面世以来,《炉石传说》一直领跑CCG游戏市场,腾讯、网易、完美、英雄互娱等大批公司和产品前赴后继、折戟而归。
3月8日,自《DOTA2》之后封笔的Valve再次出山,邀请媒体体验卡牌游戏《Artifact》的内容和玩法细节。在直言不讳对于任天堂的嫉妒后(设计软件时能够充分利用硬件的性能优势),G胖又想以《Artifact》颠覆CCG沉闷的市场格局。
竞技卡牌市场不缺少挑战者
创新不易,且抄且珍惜。
竞技卡牌虽然是个细分市场,但从不缺乏挑战者。然而这些挑战者的倒下反而不断加固“老大哥”们在玩家心中的地位,其固化程度比传统卡牌、MMO这些大热领域更甚。
老一辈《万智牌》《游戏王》创造了基本规则,树立江湖地位;《炉石传说》在做减法降低门槛、暴雪和魔兽金字招牌背书下,顺利接棒成为CCG领军人物;当然,易于上手的《昆特牌》也险些让《巫师3》改名,开发者还特意做了手游版《巫师:昆特牌》。甚至在笔者看来,Supercell的《皇室战争》也可以归属于竞技卡牌与RPG养成系统结合的创新。