家乡互动靠麻将游戏IPO上市 年入4亿
来源:蓝鲸TMT | 2019-07-10 11:29:05

2019年上半年,棋牌类游戏公司再迎一波上市热潮。

日前,国内棋牌类手游五大参与者之一——家乡互动正式在港交所上市。这是继禅游科技之后,年内上市的第二家棋牌类游戏公司。然而,与禅游科技类似的是,家乡互动上市后的表现也不及预期。从股市表现来看,家乡互动上市三日股价便已累计下跌26.2%。

尽管身处较易吸金的游戏行业,但较低的竞争门槛和容易触碰监管红线的特性,给家乡互动这类棋牌类游戏公司的持续性和成长性蒙上一层阴影,难以打动投资人。

瞄准三四线城市、盈利模式单一,虽年入4亿却险踩红线

家乡互动为国内棋牌类手游五大参与者之一。根据此前另一前五企业禅游科技发布的数据显示,其市场份额约为4%;截至目前家乡互动市场份额稍更多一筹,总计达到5.1%。与蝉游科技主要瞄准斗地主游戏不同的是,家乡互动看准的是麻将。

麻将作为一款“国民级”棋牌游戏,在全国各地演化出不同分支,各种玩法层出不穷。在移动互联网的助力下,家乡互动瞄准休闲娱乐时间相对更为丰富的三四线城市,靠麻将类游戏带来爆发式增长。从业绩指标看,其营收由2016年的5194.6万元上升到2018年的4.39亿元,增长幅度达到860.7%;税前净利润水平则在同期由3010.3万上升到2.53亿元,增长幅度也达843.3%。

据统计,2019年家乡互动共开发19款游戏,其中16款为麻将游戏版本,剩下3款为扑克游戏;截至目前,家乡互动一共开发508款手机游戏产品,包括469款本地化麻将版本。

艾媒在《2018年中国移动游戏行业研究报告》中指出,社交将成为移动游戏新的突破口,其中,棋牌类游戏随开随玩、碎片化时间、重交互、没有持续活跃要求的特点,符合游戏社交化的必然趋势。从报告中的数据来看,2017年始移动游戏重新受资本市场热捧,标的数量达60家是前年的2倍;并购金额达536.19亿元,增长25.7%,涉及移动游戏比例达86.7%。

对于家乡互动来说,其同样也在2017年前后迎来产品数量的井喷。据统计,家乡互动累计开发508款游戏,其在2016-2018年分别推出47款、170款、245款游戏,在游戏总量中占比分别为9.4%,33.5%及48.4%。

在其销售成本中,雇员福利开支、服务器相关及技术支持费用在2017年同时出现大幅上升,经记者综合其他成本(软件评估及测试开支)粗略计算,分摊至每款棋牌类游戏的综合成本约为23万元,实不算高。而家乡互动估算,麻将类游戏产品的生命周期仅为450天。

流水线式生产、快速盈利的做法在业内褒贬不一。诚然,传统纸牌类游戏的线上化是必然趋势,但线上游戏盈利模式较为单一,且因与赌博擦边、易踩红线,政策风险相对较高。家乡互动的盈利模式严重依赖游戏内的虚拟代币和房卡——玩家游玩游戏需要虚拟代币,纵然平台方会有不定期的免费代币赠送,但依然遭外界质疑。

据华夏时报报道,网上存在大量以“微乐麻将”为名的QQ群,群公告对于游戏内积分明码标价,支付结算则通过收款二维码交易。而蓝鲸TMT记者发现,在官网上对前图游戏扫描下载二维码后,即会导向微乐麻将。记者在QQ上加入某微乐麻将群内发现,群内所有成员均处于禁言状态,唯有管理员不断在群内发布要打牌加好友的信息。

行业马太效应凸显,家乡互动难以突破行业格局

除了家乡互动,另一江西本地棋牌游戏公司中至科技日前也向港交所提交了上市申请。在棋牌游戏公司接连上市的背后,是愈加白热化的竞争趋势。

根据家乡互动公布的财务数据显示,截至2018年末,其虚拟代币业务日活跃用户数达到450.2万,同比增长13.2%;月活跃用户数达1037.3万,同比增长75.7%。同时,自2017年推出房卡功能后,该项业务分别在2018年实现了70.2万和141.9万的月活。

然而在家乡互动最主要的虚拟代币业务上,付费玩家的平均转换率却出现逐年下降的趋势,由2016年的9.37%下降至2018年的4.57%。更重要的是,对比禅游科技与家乡互动2018年的主力游戏产品不难发现,棋牌类游戏壁垒薄弱的问题凸显。

在禅游科技排名前五的游戏产品中,斗地主、跑得快等游戏同样也在出现在后者的主力游戏阵容之中。比如斗地主,2018年共为禅游科技贡献4.2亿元营收,营收占比共计87.5%;而在禅游科技的超500款游戏中,二人斗地主则能排到第四,贡献共计4.6%的营收。而禅游科技的四川麻将则比家乡互动的第二三名麻将游戏长春麻将、松原麻将更知名。

营收渠道单一,各家公司扎堆之后该何去何从成为最大的疑点。易观在《2019中国移动游戏市场年度综合分析》中指出,在监管趋严的环境中,概率决定型产品已基本下架,长尾违规地方棋牌受到严打,新产品亦未开放;受产品内容决定,移动棋牌已基本达到市场天花板,可挖掘及增长的价值空间不大。

该报告预估,截至2019年3月,移动棋牌行业月活跃用户数规模大约在3亿人左右。而根据艾瑞2018年6月统计,腾讯欢乐斗地主月度独立设备数量便已经达到8647万。

在行业马太效应日益凸显之下,腾讯之外的棋牌游戏公司在现有的用户规模上,势必将进行更加激烈而严酷的争夺。

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